льки. Якщо на полі не залишилося місця для них, то гравцеві зараховується програш. У цьому випадку гра починається заново. Блок-схема алгоритму ігрового процесу наведена на малюнку 2.2. br/>
2.2 Опис методу генерації поля
Завдання генерації розташування трьох нових куль і визначення їх квітів виконуються за допомогою двох функцій: Randomize і Random. Обидві є стандартними для Delphi. Randomize використовується для того, щоб кожен раз отримати різний результат. Random безпосередньо надає випадкові значення. br/>
В
Малюнок 2.2 - Блок-схема алгоритму ігрового процесу
.3 Використовувані константи і змінні
Тут описано призначення використовуються в програмі констант і змінних.
Константи:
- COUNT_COLORS - кількість квітів;
- COLORS - масив використовуваних кольорів;
- R_MAX - розмір кульки;
- R_MIN - розмір майбутнього кульки;
- FIELD_SIZE - розмір однієї осередки ігрового поля;
- OFFSET_X - відступ ігрового поля зліва від екрану;
- OFFSET_Y - відступ ігрового поля праворуч від екрана.
Змінні:
- sizeX, sizeY: integer - розміри ігрового поля;
- balls: array of array of Ball - масив кульок;
- canvas: TCanvas - полотно для малювання.
- selIndexX, selIndexY: integer - індекси виділеного кульки;
- countToGenerate: integer - кількість генеруються куль;
- dx, dir: integer - прирощення і напрям анімації;
- sel, mov: boolean - прапори вибору і переміщення куль;
- field: array of array of integer - масив чисел для пошуку шляхів;
- score: integer - лічильник очок.
.4 Процедури і функції загального призначення
Наведено короткий опис основних використовуваних функцій і процедур з поясненням призначення їх параметрів.
Procedure doMove (m, n, m2, n2: integer) переміщує кулю з однієї клітини в іншу.
- m, n: integer - початкові координати; ...