олярі. Спілкування в мережі призводить до звуження кола інтересів, відхід В«мережевого клієнтаВ» від реального життя. Сцени насильства в телепередачах і комп'ютерних іграх, побачені дітьми, роблять на їх мислення і почуття сильний негативний вплив, що в недалекому майбутньому може проявитися більш агресивним їх поведінкою. p align="justify"> Для вивчення впливу ЗМІ на дітей дослідники з Великобританії узагальнили результати 6 наукових робіт, проведених у США, в яких розглянуті як пасивні форми впливу (телебачення), так і інтерактивні форми (відеопріставочние і комп'ютерні ігри). p align="justify"> Найбільше вплив сцен насильства знайдено на дітей наймолодшого віку, особливо хлопчиків. Хоча відзначається, що такий ефект був нетривалим. Негативний вплив ЗМІ на підлітків старшого віку проявлялося в значно меншій мірі. p align="justify"> Спілкування по Інтернету часто не проходить даром. Воно мимоволі змушує припустити В«віртуальногоВ» співрозмовника, в мережі людина почувається спокійніше, що тут думати про зовнішність і всьому іншому не треба (тобто не мають значення зовнішність, комунікативні вміння тощо). p align="justify"> М. Пйак справедливо зазначає: В«Для деяких IRC є місцем, де можна відпочити і втекти від реального життяВ», спілкуючись в інтернеті, можна сказати все, що заманеться, не піклуючись про відповідальність. Потім звичайна людина починає переносити полюбилися звички і вольності віртуального світу в реальний. Він починає проявляти нетактовність і безвідповідальність вже не в мережі, а в реальному житті. В Інтернеті так само є ігри, які набули поширення. Вони приваблюють своєю масовістю, одночасно в грі може знаходитися декілька сотень учасників, що живуть на різних кінцях землі. Немов за помахом чарівної палички вони опиняються у віртуальному місті з безліччю людей, і кожен між справою може поспілкуватися з ким-небудь з них, зайнятися бізнесом тощо
У широкому розумінні характер віртуального набувають багато звичні для нас реальні речі. Це не тільки література, кіно, театр і мистецтво взагалі, це також такі соціально-психологічні феномени, як думка про іншу людину, думку про себе, створення іміджу, реклама, ідеологія, наукові теорії, а також віра і релігія.
Граючи в комп'ютерні ігри, важко програти стан, проте просто В«програтиВ» свій розум. Інтернет, до якого виробляється нездорову пристрасть, як, наприклад, у випадку з комп'ютерними іграми, поглинає увесь час і всі мили людини. Звикання, як помітили американці, має ту ж природу, що і патологічне прагнення до азартних ігор. p align="justify"> Глибоке вплив Інтернету на психіку і свідомість користувача пояснюється так само і специфікою, ключовими моментами В«ефекту віртуальної реальностіВ», якими виступають В«зануренняВ», тобто відчуття присутності у віртуальному світі і інтер...