Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Розробка ігрової програми "Сапер"

Реферат Розробка ігрової програми "Сапер"





justify"> Головна мета гри - відкрити всі В«НЕ замінованіВ» клітини, жодного разу не потрапивши на В«мінуВ». Використовуючи числа у відкритих клітках, гравець намагається розрахувати розташування мін, проте іноді навіть в середині і в кінці гри деякі осередки все ж доводиться відкривати навмання. Осередки, над якими гравець на даний момент сумнівається, може помітити, щоб випадково не відкрити їх, осередок-клітина буде позначена знаком питання В«?В». Відкривши клітку з В«міноюВ», гравець програє, гра закінчується, і, залежно від вибору гравця, можна почати гру заново з іншого розстановкою В«мінВ» або покинути гру. br/>

3. Проектування програми


Для зберігання інформації про ігровому полі вирішено використовувати 2 масиву типу BYTE.

У першому масиві вирішено зберігати інформацію про поточний стан клітини-осередки. Так як вона може знаходитися в одному з чотирьох станів: клітина-осередок не відкрито, клітина-осередок відкрита, клітина-осередок позначена В«прапоромВ» і клітина-осередок позначена питанням, і така клітина буде мати значення 0, 1, 2 або 3 відповідно залежно від стану даної клітини.

У другому масиві буде зберігатися інформація про кількість В«мінВ» у суміжних комірках, тобто числа від 0 і до 8 (максимальна кількість суміжних осередків). Числом 9 буде позначена клітка, в якій буде перебувати В«мінаВ». p align="justify"> Для зберігання розмірності поля та кількості бомб також вирішено використовувати глобальні змінні типу BYTE.

Для реалізації графічного інтерфейсу будуть потрібні файли зображень чисел, прапора, осередку В«?В», В«міниВ». Всі ці файли будуть мати расшіреніе.bmp і зберігатися в ресурсах проекту. p align="justify"> Взаємодія користувача з грою в основному передбачається допомогою покажчика типу миша. Тому цілком логічно використання в якості клітини-осередки об'єкт В«КнопкаВ» з розміщеним на ньому зображенням певного числа або В«міниВ» при відкритті цієї клітини. p align="justify"> Розстановка В«мінВ» відбувається випадковим чином на самому початку гри за допомогою функції srand (). На В«ЛегкомВ» рівні складності кількість В«мінВ» дорівнює 10, при В«СередньомуВ» - 40, В«складніВ» - 99. p align="justify"> Як згадувалося раніше ширина і висота, а також кількість В«мінВ» при рівні складності В«ОсобливийВ» вибираються самим гравцем. Мінімальна кількість В«мінВ» вирішено прийняти за 10, максимальне кількості В«мінВ», для різної розмірності ігрового поля, вирішено розраховувати за формулою: H * W - (H + W), де H приймемо за висоту ігрового поля, W - за ширина для даного поля в клітинах.

Збереження гри буде проводиться в файл В«save.sapВ» і буде мати на увазі збереження таких параметрів як ширина, висота поля, стан всіх клітин-осередків, розстановка В«мінВ», значення таймера. Запит на збереження буде проводитися при закритті програми і тільки в тому випадку, ...


Назад | сторінка 3 з 9 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Клітина. Реакція Клітини на Зовнішні подразнення
  • Реферат на тему: Розробка термогенератора, який буде використовувати тепло двигуна для заряд ...
  • Реферат на тему: Українська модель суспільства: чи буде вона ліберальної?
  • Реферат на тему: Хто буде «здаватися електронкою»
  • Реферат на тему: Яким буде кінець світу?