Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Програмування грі "трикутник"

Реферат Програмування грі "трикутник"





ожний клас містіть метод draw для Виведення змінної класу на екран у графічному режімі. Ця функція отрімує як параметр змінну color - колір Яким буде Виводити про єкт на екран.

Клас CPoint.

Клас має Дві змінні x, y з ідентіфікатором доступу private. Ці змінні задають положення точки на екрані. p align="justify"> У класі є Дві Функції з ідентіфікатором доступу public - draw, init. Функція init призначен для ініціалізації про єкта. Вона НЕ повертає значення. У якості параметрів функція отрімує два числа - координати точки.

Клас CTriangle.

Клас містіть наступні змінні з ідентіфікатором доступу private, а самє x1, y1, x2, y2, x3, y3 - координат та трьох вершин трикутника, per - периметр трикутник, type - тип трикутника: 1 - рівнобедреній, 2 - рівнобедреній - прямокутній, 3 - рівносторонній.

Всі Функції класу мают ідентифікатор доступу public. Функції getx1 (), gety1 (), getx2 (), gety2 (), getx3 (), gey3 () НЕ мают параметрів, ці Функції повертаються Значення відповідніх змінніх класу з ідентіфікатором private. Функція getper () повертає перемити трикутника, дана функція НЕ отрімує параметрів. Функція gettype () - повертає тип трикутника. p align="justify"> Функція init ініціалізує про єкт. Ця функція НЕ повертає параметрів. Вона отрімує як аргументами три координати вершин трикутника. Ця функція перевіряє чі можна побудуваті трикутник з трьох даніх точок и чі відповідає ВІН поставлених умів. Логіка роботи цієї функція описана в розділі 2.1. Такоже функція init повертає Значення больше 0 ЯКЩО з трьох даніх точок можна побудуваті трикутник, что задовольняє умові, і 0 у протилежних випадка.

У Програмі розроблено тип даніх storage. Цею тп призначеня для дінамічного зберігання даніх. p align="justify"> struct storage

{* next;// вказівнік на змінну типу storage.value;// змінна типу CPoint.

};

3. Розробка ПРОГРАМИ МЕНЮ


Для розробки програми меню були вікорістані Віртуальні Функції.

У Програмі меню Створений базовий клас Knopka з віртуальною функцією виклику. Такоже Створено 6 похідніх класів, в якіх функція виклику своя. p align="justify"> При запуску програми меню створюється масив вказівніків на основній клас Knopka якому прісвоюються адреси змінніх похідніх класів (Knopka1, Knopka2, Knopka3, Knopka4, Knopka5). Потім в ціклі перелогових від Вибори користувача віклікається потрібна функція виклику. Завдяк віртуальнім функціям, коли користувач вібірає Якийсь пункт меню, віклікається функція виклику базового класу Knopka (оскількі масив вказівніків має тип Knopka) і потім через Механізм віртуальніх функцій віклікається функція виклику відповідного похідного класу...


Назад | сторінка 3 з 8 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Функція y = ax ^ 2 + bx + c
  • Реферат на тему: Нирки і їх функція
  • Реферат на тему: Функція і її властивості
  • Реферат на тему: Репродуктивна функція сім'ї
  • Реферат на тему: Цільова функція