Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Новые рефераты » Базова реалізація персептрона для навчання і розпізнавання простих фігур

Реферат Базова реалізація персептрона для навчання і розпізнавання простих фігур





"justify">}

} (count_dots> 20)

{[a] [b]=1; (k_or_t == 0) [a] [b]=W [a] [b] +1; [a] [b]=W [ a] [b] - 1;

count_edin + +;

}=n;=k +10;

}

}=0; (int a=0; a <30; a + +) (int b=0; b <30; b + +)=S + X [a] [b] * W [a ] [b];

this-> Show ();

}

Простим розпізнає елементом (що реагує, тобто діючим) називається елемент, який видає сигнал +1, якщо сума його вхідних сигналів є строго позитивної, і сигнал? 1, якщо сума його вхідних сигналів є строго негативною. Якщо сума вхідних сигналів дорівнює нулю, вихід вважається або рівним нулю, або невизначеним. Тут ми імітуємо його работу.Raspoznanie ()

{for (int a=0; a <30; a + +)

for (int b=0; b <30; b + +) [a] [b]=0; count_dots=0; (int a=0; a <30; a + +)

{n=10; k=0; (int b=0; b <30; b + +)

{_dots=0; (int i=k; i

{l=a * 10; m=l +10; (Int j=l; j

{(Form1-> Image1-> Canvas-> Pixels [i] [j] == clBlack)

{_dots + +;

}

}

} (count_dots> 20)

{[a] [b]=1;

}=n;=k +10;

}=0; (int a=0; a <30; a + +) (int b=0; b <30; b + +)=S + X [a] [b] * W [a ] [b];

(S> 0) return 0; (S <0) return 1;

if (S == 0) return - 1;

}

.2 Опис користувальницького інтерфейсу


Інтерфейс програми гранично простий, як колір який належить користувачеві виступає темно синій колір, користувач і комп'ютер по черзі ставлять свої фішки в місцях, які вони вважають більш виграшними, обертаючи тим самим фішки противника в свій колір.

Вікно програми є ігрове поле, що складається з комірок таблиці розмірністю 8х8 (Мал. 4.1). Нижню частину вікна займає інформують елементи, які відображають, чий зараз хід, і який рахунок фішок у користувача і комп'ютера.


Рис. 4. 1 Вид вікна програми


Хід здійснюється шляхом натискання лівої кнопки миші на потрібному полі. Ставити свою фішку необхідно в вільне місце дошки, в іншому випадку програма видає повідомлення про те, що такий хід не допустимо (Мал. 4.2).


Рис. 4. 2 Повідомлення про неправильному ході

Після того як на дошці не залишається жодного вільного місця програма визначає кому належить перевага в фішках, і наприклад в разі поразки користувача видає відповідне повідомлення (Мал. 4.2).


Рис. 4. 3 Повідомлення про виграші комп'ютера


Висновок


Були отримані навички реалізації алгоритмів з предмету «Інтелектуальні системи».


Список літератури


Strategy guide / / URL: # «justify"> А. Я. Архангельський Програмування в Delphi 7 Видавництво: Біном-Пресс, 2003 р. ISBN 5-9518-0042-0

А. Я. Архангельський Прийоми програмування в Delphi Видавництво: Біном-Пресс, 2004 р. ISBN 5-9518-0067-6

А. Жуков Вивчаємо Delphi Видавництво: Питер, 2001 г. ISBN 5-272-00202-4

Назад | сторінка 3 з 4 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Реалізація одношарової нейронної мережі (персептрона)
  • Реферат на тему: Навчання персептрона з використанням нормованої функції настройки
  • Реферат на тему: Навчання персептрона з використанням нормованої функції настройки
  • Реферат на тему: Реалізація евристичного навчання учнів на уроках математики
  • Реферат на тему: Реалізація принципу наочності у процессе виробничого навчання