Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Алгоритмізація та візуальне програмування

Реферат Алгоритмізація та візуальне програмування





лом, перевіряється на самому початку, то у випадку, якщо умова відразу виявиться помилковим, оператори циклічної частини «F» можуть взагалі не виконуватися. Оператори циклічної частини «F» повинні змінювати змінну, яка впливає на значення логічного виразу, інакше програма «зациклиться» - буде виконуватися нескінченно. На рис. 1.6 представлений алгоритм для знаходження максимального елемента і його номера. Схематичні зображення декількох суперпозиций базових алгоритмічних структур представлені на рис. 1.7 - 1.10. Ще одним важливим компонентом структурного підходу до розробки алгоритмів є модульність. Модуль - це послідовність логічно пов'язаних операцій, оформлених як окрема частина програми. Використання модулів має такі переваги: ??

1) можливість створення програми декількома програмістами;

2) простота проектування і наступних модифікацій програми;

3) спрощення налагодження програми - пошуки і усунення в ній помилок;

) можливість використання готових бібліотек найбільш уживаних модулів.

Найважливішим досягненням структурного підходу до розробки алгоритмів є спадний проектування програм, засноване на ідеї рівнів абстракції, які стають рівнями модулів в розробляється програмі. На етапі проектування будується схема ієрархії, зображає ці рівні. Схема ієрархії дозволяє програмісту спочатку акцентувати увагу на визначенні того, що треба зробити в програмі, а лише потім вирішувати, як це треба робити. При низхідному проектуванні вихідна, що підлягає вирішенню завдання розбивається на ряд підзадач, підпорядкованих за своїм змістом головному завданню. Таке розбиття називається деталізацією або декомпозицією.

На наступному етапі ці завдання в свою чергу розбиваються на більш дрібні підлеглі підзадачі і так далі, до рівня відносно невеликих підзадач, які вимагають для вирішення невеликих модулів в 3 - 5 рядків. Такий метод проектування програм дозволяє долати проблему складності розробки програм. Приклад. Ввести в пам'ять комп'ютера 10 чисел і знайти суму позитивних елементів (рис. 1.5).


Рис. 1.5. Алгоритм типу «розвилка, вкладена в цикл», для знаходження суми позитивних чисел з 10 можливих

Приклад. Ввести в пам'ять комп'ютера 10 чисел. Треба знайти максимальний елемент і його номер (рис. 1.6).


Рис.1.6 Алгоритм для знаходження максимального елемента і його номера

Рис. 1.7. Алгоритм типу «цикл, Рис. 1.8. Алгоритм типу вкладений в неповну «цикл в циклі» розвилку »


Рис. 1.9 Алгоритм типу Рис. 1.10. Ілюстрація триразового «розвилка в розвилці». вкладення однієї базової структури в іншу

Приклад 1. Дано два масиви випадкових чисел xi і yi (i=1,10).

Скласти блок-схему і програму. Значення змінних xi, yi і констант m, n ввести по ходу виконання програми. Обчислити



де m - номер варіанта, n - останнє значення номера групи.

Рішення. Введено наступні позначення:

minx - мінімальний елемент масиву;

maxy - максимальний елемент масиву;

sy - сума елементів масиву;

sz - сума елементів масиву;

pz - твір елементів масиву.

Робота виконується в наступній послідовності:

. Запустити VISUAL BASIC. У вікні New Project вибрати Стандартний.EXE вкладки New (новий) і клікнути на кнопку «Відкрити».

. На екрані з'явиться новий проект і форма Project1 - Form1 (Form), зміст якої потрібно заповнити необхідними компонентами, за допомогою яких можна буде виконати необхідні обчислення.

. По-перше, необхідні елементи, які будуть використовуватися для введення даних m і n. Використовуємо для цієї мети елементи Text1 і Text2. По-друге, необхідні елементи, в яких будуть відображені результати обчислення minx, maxy, sy, sz, R і P. Використовуємо для цієї мети елементи Text3, Text4, Text5, Text6, Text7 і Text8. По-третє, необхідні елементи, в яких будуть відображені результати введення випадкових елементів масивів і обчислені елементи масиву. Використовуємо для цієї мети елементи List1, List2 і List3.

. Для оформлення написів для позначення текстових вікон Text1, Text2, Text3, Text4, Text5, Text6, Text7, Text8, Text9, List1, List2 і List3 можна використовувати мітки Label1, Label2, Label3, Label4, Label5, Label6, Label7, Label8, Label9 , Label10, Label11 і Label12 відповідно.

. Для виконання функцій обчислення необхідна одна кнопка Command1. Це буде «Старт». Друга кнопка Command2 виконує функцію завершення роботи програми - кнопка «Фініш».

. Тепер слід всі зазначені вище компоненти винести на форму. Для цього на панелі стандартних елементів знаходимо значок одного з компонент, активізуємо його і «переносимо» на ...


Назад | сторінка 3 з 5 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Обробка одновимірних масивів. Виділення мінімального і максимального елеме ...
  • Реферат на тему: Розробка в середовищі Turbo Pascal програми обчислення суми елементів рядкі ...
  • Реферат на тему: Проектування програми з аналізу масиву
  • Реферат на тему: Поняття і елементи масиву
  • Реферат на тему: Алгоритм виконання операцій множення двійкових чисел