міні-ЕОМ СМ3, СМ4, що мають у складі операційні системи ОС РВ і РАФОС, використовуються кілька версій мови Бейсік. Версія мови під назвою БЕЙСІК-плюс, розроблена в 1975 р для міні-ЕОМ PDP - 11, широко застосовувалася в СМ - 3 і СМ - 4.
У вітчизняних ПЕОМ застосовуються різні діалекти мови БЕЙСІК. Так, в ПЕОМ «Іскра - 220? використовується розширена версія мови системи WANG - 2200 B, а в ПЕОМ «Агат» - інтерпретатор мови, ідентичний тому, який застосовується ПЕОМ «Apple 2 ?. Версія БЕЙСІК-плюс використовується в мікро-ЕОМ «Електроніка 60? і діалогових обчислювальних комплексах ДВК - 1, ДВК - 2, ДВК - 3. Для нових навчальних обчислювальних комплексів типу «Корвет» розроблений інтерпретатор мови БЕЙСІК на основі версії MBASIC. Професійні персональні ЕОМ, такі, як ЄС 1841/42, «Іскра 1030.11 ?,« Нейрон N9.66 ?, програмно-сумісні з IBM PC, працюють із зазначеними вище версіями Бейсік в ОС СР/М - 86 і MS DOS. Крім того, у деяких навчальних закладах країни успішно експлуатується кілька тисяч японських побутових комп'ютерів «Ямаха MSX» і «Ямаха MSX - 2 ?, використовуваних як комплектів навчальної обчислювальної техніки (КУВТ), в яких програми реалізуються на мові MSX-BASIC.
З липня 1989 У СРСР був введений стандарт на мову програмування БЕЙСІК (ГОСТ 27787-88).
оператор цикл строковий операція
2. Основні відомості і конструкції мови Basic
Синтаксис мови нагадує Fortran, і багато елементів - явні запозичення з нього. Мова замислювався для навчання, тому його конструкції максимально прості. Як і в інших мовах програмування, ключові слова взяті з англійської мови. Основних типів даних два: рядки і числа. З появою версії Visual Basic, а також різних його модифікацій (таких як VBA), в мові з'явилися багато інших типів даних і доповнення, типові для сучасних мов програмування (наприклад, такі як об'єктна модель).
Зовнішній вигляд програм на ранніх версіях Бейсика багато в чому визначається тим, що він призначався для середовища програмування з рядковим редактором тексту. У такому редакторі користувач не має звичної зараз можливості відображати весь текст на екрані (у вікні), переміщатися по ньому в будь-яких напрямках за допомогою клавіатури та/або миші. У рядкових редакторах користувач щоб змінити текстову повинен дати команду зміни рядка із заданим номером, потім ввести новий текст зазначеного рядка. Для вставки нового рядка потрібно дати команду вставки, знову-таки вказавши номер. Вводяться рядка відображаються на екрані послідовно (незалежно від номерів). Щоб побачити зроблені зміни, застосовується команда виведення тексту, яка виводить рядки в правильному порядку (за зростанням номерів).
Все це відбилося в Бейсике. Кожен рядок починалася з номера. При введенні в редактор рядок виявлялася в початковому тексті програми на позиції, що відповідає її номеру. Для вставки нового рядка потрібно було дописати рядок з номером, що знаходиться в діапазоні між номерами двох інших рядків. «Розсунути» рядки було неможливо, якщо вимагалося вставити новий рядок між рядками з сусідніми номерами, доводилося перевводіть ці рядки з іншими номерами, щоб забезпечити розрив у нумерації.
Змінювати вручну номери вже наявних рядків було небезпечно, так як номери виконували роль міток для оператора GOTO. Раніше в Бейсике були допустимі тільки числові мітки для цього оператора, і наявність в кожному рядку унікального номера робило можливим безумовний перехід до будь-якої з них.
Ознакою кінця оператора служив кінець рядка. Щоб на одному рядку розмістити кілька операторів, потрібно поставити між ними двокрапка. Довжина імен змінних в більшості діалектів була обмежена трьома символами, що також не сприяло поліпшенню розуміння коду. Для створення змінної строкового типу потрібно було після імені вказати знак долара ($). Мінлива без цього знака була числовий. Було ще кілька модифікаторів, що відносяться до числовому типу: знак відсотка (%) - цілий тип, знак оклику (!) - Звичайна точність, октоторп (#) - подвійна точність (для даних з плаваючою точкою, тобто дробів). Числові модифікатори застосовувалися не у всіх версіях.
Підпрограми не були аналогом функцій таких мов, як Сі чи Паскаль, оскільки не мали імен і не могли приймати і/або повертати параметри. Параметри і результати передавалися через глобальні змінні (всі змінні в ранніх версіях Бейсика були глобальними). Підпрограми писалися зазвичай в кінці модуля, з нумерацією свідомо більшою, ніж планована кількість рядків (наприклад, нумерація блоку підпрограм могла починатися з 5000, навіть якщо в програмі була пара сотень рядків). Підпрограми не мали заголовків і імен, і нічим не відрізнялися від будь-якого іншого ділянки коду.
Програма мовою BASIC складається з послідовност...