і рядків, які мають вигляд:
[line] statement [: statement] ... ['comment]
Тут: line - номер рядка від 0 до 65535;
statement - оператор;
comment - коментарі, які відокремлюються від іншої частини рядка апострофом lt; ' Gt;.
Елементи у квадратних дужках можуть бути відсутні. Програмна рядок може містити 255 знаків і займати кілька фізичних рядків на екрані дисплея. У рядку може бути один або декілька операторів, розділених двокрапкою lt;: Gt; або жодного. Природний порядок виконання програми зверху вниз або в порядку зростання номерів рядків. Порядок виконання операторів в межах однієї багато операторної рядки зліва направо.
Приклад:
INPUT Введіть розмірність масиву raquo ;; N
20 DIM X (N)
FOR I=1 TO N
40 INPUT Введіть елемент масиву raquo ;; X (I)
50 NEXT I
S=0
FOR I=1 TO N
S=S + X (I)
NEXT I
C=S/N
110 PRINT Середнє значення= raquo ;; C
END
2.1 Алфавіт мови BASIC
У алфавіт мови BASIC входять наступні символи:
. 26 букв латинського алфавіту від А до Z;
. Букви кирилиці від А до Я;
. Цифри від 0 до 9;
. Знаки арифметичних операцій: +, -, *, /, ^, ;
. Знаки відносин: =, lt; , Gt; ;
. Спеціальні символи: пробіл," (лапки), #, $, amp;,?, '(Апостроф), (,),.,;,%.
2.2 Дані мови basic
Це поняття включає в себе константи, змінні, масиви.
а) константи
У мові ТURBO BASIC використовуються константи наступних типів:
. Цілі від - 32768 до 32767, тобто 215 і 215-1.
Наприклад, - 2; +128.
. Дійсні з фіксованою точкою (до 6 значущих цифр).
Наприклад, 3.14;.18;-.67.
. Дійсні з плаваючою точкою - цей тип констант корисний для представлення дуже великих або дуже малих чисел. Так, наприклад, число 1475000000000 можна записати як 1.475Е12, тобто ?? ісло 1.475 помножене на число 10, зведена в дванадцятий ступінь. Малі числа можна представити аналогічно, наприклад, число 0.0000228 можна записати як 2.28Е - 5, тобто число 2.28, поділене на 10, зведене у п'яту ступінь.
. Строкові, що представляють собою набір будь-яких припустимих символів мови, укладених в лапки і довжиною до 32767 символів.
Наприклад, АБІТУРІЄНТ - 97 raquo ;, тисячі дев'ятсот дев'яносто сім .
б) Змінні
Для зберігання інформації, до якої можна звернутися в програмі, мова BASIC використовує змінні. Ім'я змінної в програмі є ім'ям комірки пам'яті, де зберігається інформація. Інформація, збережена в змінної, називається її значенням. Імена змінних можуть складатися з букв і цифр і бути будь-якої довжини. Першим символом повинна бути буква.
Є 4 типу змінних, які визначаються за послід нього символу в її імені: . % - Цілі (А1%; МАХ1%);
. !- Дійсні (А!; NM!);
. # - Дійсні подвійної точності (DR #, X5 #);
. $ - Символьні (BS $; P $).
При будь-якому іншому останньому символі змінна є дійсною.
Змінні різних типів можуть мати однакові імена, наприклад, X і X $.
в) масиви
Змінні можуть об'єднуватися в масиви. Масив - це сукупність однорідних елементів, що мають загальне ім'я і відрізняються один від одного порядковим номером. Бувають одномірні, двовимірні і т.д. масиви. Одновимірний масив має вигляд: А=(а (1), а (2), ... а (i), ..., а (n)), де i - порядковий номер елемента а (i).
Наприклад
А=(5, - 7,8,0,3, - 6)
де а (1)=5; а (2)=- 7; а (3)=8; а (4)=0; а (5)=3; а (6)=- 6.
Двовимірний масив (матриця) має вигляд:
а (1,1) а (1,2) а (1,3) .... а (1, m)
А=a (2,1) a (2,2) a (2,3) .... a (2, m)
.................................................. (n, 1) a (n, 2) a (n, 3) .... a (n, m)
Елементи двовимірного масиву мають два індексу. Перший індекс вказує номер ...