скаємо
F6 , копіюючи дані 1-го кадру. Вибираємо інструмент
Free Transform , клацаємо по водорості в 10-му кадрі, мишкою переносимо центр чорної рамки на низ стебла рослини і повертаємо вправо. Далі виділяємо мишкою 1-й кадр, а на панелі
Properties у рядку
Tween : вибираємо режим
Motion . Далі виконуємо аналогічні дії для того, щоб водорості рухалися.
Крок 5 . Створюємо бульбашки, що піднімаються вгору. Бульбашки створюємо програмно. Для цього натискаємо Ctrl + F8 , створюємо новий Movie Clip Bubble , в перший кадрі якого зображуємо міхур. На основній сцені створюємо новий шар Bubble і вставляємо на нього щойно створений Movie Clip , розташовуючи його нижче дна водойми. Виділяємо мишкою міхур, відкриваємо вкладку Properties і даємо ім'я bub .
Крок 6. Тепер виділимо мишкою перший кадр шару Bubble , відкриємо вкладку Actions-Frame і вставляємо код, написаний на мові Action Script . Натискаємо Ctrl + Enter.
(); probality=5; probality2=60; gravity=3; n=0; n_lev=0; rotSp=6;
_ root.onEnterFrame=function () {
// gt; gt; Беремо випадкове число від 0 до probality2=random (probality2);
// gt; gt; якщо воно дорівнює 1 і напрямок вліво, міняємо напрямок
if (rand == 1 amp; amp; (global_xsp == 0 || global_xsp lt;? 5)) {
global_sp=0.4;
}
// gt; gt; якщо воно дорівнює 2 і напрямок вправо
if (rand == 2 amp; amp; (global_xsp == 0 || global_xsp gt; 5)) {
global_sp =? 0.4;
}
// gt; gt; збільшуємо рух у певному напрямку на global_sp_xsp +=global_sp;
// gt; gt; обмежуємо швидкість руху бульбашок від? 10 до 10
if (global_xsp gt; 10) {_xsp=10;
} (global_xsp lt;? 10) {_xsp =? 10;
// gt; gt; Якщо випадкове число від 0 до probality одно 0, то створюємо міхур
if (! (random (probality))) {
// gt; gt; створюємо порожній MovieClip createEmpty (_root.bub, bub + n, n_lev);
// gt; gt; визначаємо початкові координати ( bub + n) ._ y=350;
eval ( bub + n) ._ x=random (550); ( bub + n) ._ alpha=random (100);
// gt; gt; Визначаємо розмір міхура ( bub + n) ._ xscale=eval ( bub + n) ._ yscale=random (80) +50;
// gt; gt; Збільшуємо порядковий лічильник N і рівневий лічильник N_LEV ++; _ lev ++;
}
// gt; gt; Перебираємо всі бульбашки лічильником FOR (i=0; i// gt; gt; повертаємо міхур на rotSp
eval ( bub + i) ._ rotation +=rotSp;
// gt; gt; переміщаємо міхур по координаті X ( bub + i) ._ x +=Math.sin(eval(laquo;bubraquo;+i)._rotation)*2+global_xsp/(eval(laquo;bubraquo;+i)._xscale/100);(laquo;bubraquo;+i)._y ?=Gravity * (eval ( bub + i) ._ xscale/100); (eval ( bub + i) ._ x gt; 550) {( bub + i) ._ x=0;
} (eval ( bub + i) ._ x lt; 0) {( bub + i) ._ x=550;
} (eval ( bub + i) ._ y lt; 0) {
// gt; gt; видаляємо ( bub + i) .removeMovieClip (); (a=i + 1; a eval ( bub + a) ._ name= bub + (a? 1);
}
// gt; gt; зменшуємо порядковий лічильник на 1 ??;
}
}
};
Лабораторна робота №4. Тема: Autodesk 3ds Max
photoshop растровий зображення autodesk
Мета роботи: вивчення інструментальних засобів Autodesk 3ds Max.
Хід роботи:
Крок 1. Запустити 3ds max. У командній панелі перейти в Create - Helpers . Із списку вибрати CAT Objects . Натиснути на кнопку CAT Parent . Потім вибрати зі списку передустановлений клунь краба. Помістити клунь Crab і вікно проекції Top .
Крок 2. У командній панелі перейти на вкладку Motion . В L...