ого, а вчення взагалі - і зробити його більш цікавим і ефективним, а одержувані знання - більш глибокими і узагальненими. По суті справи, С. Пейпертом запропоновано концепцію школи майбутнього, вихідними моментами якої є природна цікавість дітей і засоби для задоволення цієї цікавості. С. Пейперт не намагається перекласти на комп'ютер функції вчителя або підручника. Основна ідея - це мікросвіти, що представляють собою деякі моделі реального світу, які з тим або іншим ступенем деталізації творить сама дитина. Якщо дитина є В«зодчий власного інтелектуВ» (Ж. Піаже), то під рукою у нього має бути все необхідне для роботи, і насамперед - В«перехідні об'єктиВ», службовці нам тими метафорами, за допомогою яких ми перетворюємо досвід тілесних маніпуляцій з речами в понятійні узагальнення та абстракції. Але як з'ясувати, що може послужити для дитини В«перехідним об'єктомВ»? Прогрес обчислювальної техніки зробив подібну ідею не настільки вже фантастичною. Тепер з цим завданням може впоратися комп'ютер, сутність якого - в його універсальності, здатності до імітації. Оскільки він може приймати тисячі ликів і виконувати тисячі функцій, він може задовольнити тисячі смаків і запитів. p align="justify"> Багатий досвід застосування комп'ютера як засобу навчання накопичений у США, Канаді, Франції, Болгарії. Незважаючи на різні підходи до організації та змісту діяльності за комп'ютером, отримані результати багато в чому сходяться:
1. Відзначаються стійка увага в процесі діяльності за комп'ютером і величезний інтерес до нього. Французькі дослідники констатують, що найбільший інтерес спостерігається у дітей, коли вони досягають кращих результатів у комп'ютерної ігрової діяльності; діти більш пасивні, коли стикаються з труднощами у вирішенні поставлених завдань.
2. У всіх старших дошкільників спостерігаються наполегливість і терпіння, не властиві зазвичай дітям цього віку.
. Було виділено кілька типів мотивації до діяльності дітей за комп'ютером:
а) інтерес до нового, загадкового предмету - комп'ютера;
б) дослідницький мотив (бажання знайти відповідь на питання);
в) мотив успішного вирішення пізнавальних завдань.
4. Використання комп'ютерних ігор розвиває В«когнітивну гнучкістьВ» - здатність людини знаходити найбільше число принципово різних рішень задачі. Розвиваються також здатності до антиципації, стратегічного планування, освоюються наочно-дієві операції мислення.
5. За комп'ютером діти вважають за краще грати разом, знаходячи спільне рішення. Дорослі тільки допомагають дітям радами. Спільні комп'ютерні ігри дозволяють зняти ряд труднощів у спілкуванні діт...