жетом, коли він знає про події в грі від їх учасників). Часто використовується як компонент емоційного розвантаження (про це див. Докладніше п. 3г). Сюди ж відносяться випадки, коли майстри навмисно повідомляють гравцеві деяку ігрову інформацію в процесі гри, щоб каталізувати сюжет. Нижче - приклад запиту ігрової інформації у гравця, що знаходиться поза грою, який перерваний майстром зсередини ігрового фрейма (майстер знаходиться в грі).
№7 «Вестерн»: У конов'язі помічаю свого пожізневого одного в білому хайратник (тобто знаходиться поза грою - ОВ), який до цього грав ковбоя. Я не знаю, що сталося з його персонажем, тому підходжу поговорити. Проходить повз майстер: «Між іншим, ви розмовляєте з конов'яззю!»
Метаігровое зауваження майстра виводиться по імплікатури (в буквальному сенсі воно відсилає до ігрового світу).
* Вираз емпатії гравцеві через події з персонажем або через неігрових причин. Відбувається у випадках, якщо персонаж гравця помер або потрапив у важку ситуацію, або якщо гравець отримав фізичний дискомфорт, і ненадовго реставрує фрейм, в котором учасники взаємодіяли до початку гри, - йому характерна егалітарність і взаємодопомога. Важливо, що це саме неігрове вираз співчуття, яке висловлюється особисто, по можливості без свідків, щоб не порушувати гру іншим. Нижче - вираз співчуття гравцеві, персонаж якого загинув на самому початку гри і якого майстри попросили допомогти в якості ігротехніка:
№8 «Остання субмарина»: Пару раз, коли я заходив Ігротехніки, зі мною відходили в сторону і запитували, як мені так не пощастило і всяко співчували. Один раз це була Н., один раз К. Я якось віджартовувався, потім вони поверталися до своїх справ, а я до своїх.
Зрідка (наприклад, в разі колективної сцени) відбувається вираз емпатії, замасковане в ігровій фрейм (про такі випадки див. у розділі «лагодження» фрейму). Нижче наочний приклад, де миттєве фізична дія, по-перше, мимоволі «вкидає» в ігровий світ раніше там відсутнього, а по-друге, вимагає від оточуючих негайного відреагування в якій би то не було формі:
№9 «Є таке ремесло»: Ведьмачата у дворі тренують прийоми з мечем. Майстер гри Й. - в камуфляжному костюмі, щоб не змішуватися з гравцями - бігає тут же за своєю потреби. Гравці його не помічають. Одна з гравців, виконуючи прийом з ударом з-за голови, прицільно потрапляє Й. по лобі (при тому, що стоїть до нього спиною і не бачить його). Навколишні гравці кривляться і починають співчувати Й., намагаючись не виходити з гри, в дусі «Яка ж ти влучна, ти б обережніше, а то домовому по лобі зі спини потрапила». Раніше Й. просто відсутній в ігровому просторі.
б. Метаігровая реальність + взаємодія з річчю
До речей, що запускає перемикання на метаігровой рівень, відносяться ігрові предмети (речі, існуючі в світі гри і доступні для оперування ними персонажу) і маркери (репрезентанти змін ігрового світу; метаігровие предмети par excellence). Також бувають змішані типи предмета: річ існує в світі гри, але володіє якимись додатковими модельними властивостями (чарівна паличка - предмет, що належить персонажу; чарівництво її - модельний компонент цього предмета).
* Необхідність сприймати маркер - сутність, яка відсутня у світі гри, але репрезентує якісь статуси в ньому, виступаючи в якості индексального знака. Класичний приклад - «білий хайратник»: він відсутній як предмет в ігровому просторі, зате свого носія теж робить відсутнім. Може бути не тільки предметом, але і речовиною (золоті блискітки на обличчі як показник випитого зілля удачі в іграх сеттинга «Гаррі Поттера»), світлом певного кольору (білий діод як маркер героя на грі «Перша Епоха») та інш. З одного боку, маркер необхідний як показник того, що відбувається в ігровому світі, з іншого - будучи метаігровой сутністю, він може відволікати гравця від ігрового світу, його можна випадково не помітити і інш. Нижче - приклад взаємодії гравця з маркером відсутнього простору (важливо також те, що, з'ясувавши своє утруднення, гравець побудував несуперечливу логіку ситуації - про це див. П. 2г).
№10 «Смольний: на зорі життя»: Простір Снов. У правилах сказано, що двері, зазначена синьою стрічкою, є неігровий. На самій грі, крім стрічок, використовуються ще сині діоди, прикріплені до дверей. На моїх очах один з майстрів вішає на двері, яка щойно була ігровий, синій діод. Я про всяк випадок уточнюю у нього, чи вірно, що тепер вона недоступна. Він підтверджує. Я роблю висновок, що загалом-то логічно, що уві сні простір змінюється, і граю в інше місце.
* Порушення, пов'язані з ігровим предметом, відбуваються, якщо «по життю» предмет проявляє властивості, нехарактерні йому в світі гри: наприклад, що відлетіли барикада (якщо вона набита повітряними кульками) або просто...