річ, необхідна як ігрова, але забута вдома і відсутня на полігоні. Найчастіше порушення цього типу пов'язані з необхідністю попросити або передати ігровий предмет не по грі. До предметів в даному випадку відноситься все те, що не є маркером (тобто присутній в якомусь вигляді у світі гри). Випадки власне несправності не входять в дану категорію, про них див. Далі.
Нижче - приклад передачі предмета, яка постулюється гравцем як внеігровая, однак це ігнорується її напарником, який інтерпретує це як ігрове подія і відповідним чином коментує це як персонаж.
№11 «Вестерн»: Я не встигла до гри передати хрест ігровому священику. Підходжу на грі, віддаю, пояснивши оточуючим «Ви нічого не бачите». Мій напарник по грі філософськи відпускає ігрове зауваження щодо того, що священику після інтимних зустрічей з дамою не варто забувати предмети свого гардеробу.
* Поломка маркера або ігрового предмета. Особливо це характерно для техногенних ігор, оскільки там використовується маса різної техніки (моделі зброї, комп'ютерні програми, датчики та ін.), На яких будується як ігровий світ, так і метаігровие моделі. Якщо поломку ігрового предмета ще можна реінтерпретували як ігрове подія (наприклад, розвалений при перезарядці в бою затвор дешевого пластикового «моссберг» відмінно відображає несправне зброю іспанських революціонерів в 1936 р і добре доповнює ігровий світ), то несправність маркера вимагає нетривіального творчого підходу у разі її реінтерпретації.
Приклад випадання з гри, пов'язаний з неполадками ноутбука, на якому за допомогою спеціальних програм моделюється забезпечення підводного човна:
№12 «Остання Субмарина»: У моєму батискафі не працює операторський пульт мало того що не працює. Так ще й перевантажується вінда саме в той момент коли ми виходимо з доку. Я б'юся в істериці я матюкаюся, я кричу!
в. Метаігровая реальність + взаємодія з середовищем
Термін «середу» тут вживається в специфічному значенні. Середовищем по відношенню до світу гри є моделі і правила, що забезпечують функціонування ігрового світу, а також те, як учасники гри з ними поводяться. Важливо, що сюди, на відміну від осередку 2б, потрапляють тільки ментальні об'єкти і не потрапляє простір: це пов'язано з тим, що в практиці досліджуваних РІ реалістичність фізичного світу спрямована в першу чергу на речі, а середу (оточення приміщення) майже ніколи не є точним реалістичним зображенням граної світу (на відміну від Скандинавії зі спеціально збудованими для ПРИ селами середу російських РІ формується в основному уявою з лісу або дитячого табору). Середу майже ніколи (за рідкісними винятками) не можна відтворити «близько до дійсності», тому допустимий рівень умовності для неї набагато вище.
* Сам факт звернення до моделі або правилом, тобто ситуація, в якій гравець погано пам'ятає або не знає правила і змушений концентруватися на них, а не на поведінці персонажа. Може відбуватися як виключно в голові гравця, так і мати зовнішній прояв у вигляді експлікації правил або навіть їх обговорення. Сюди ж відноситься звернення гравця до роздрукованим правилам під час гри. Нижче - приклад введення в гру чарівного предмета, що не заявленого заздалегідь, і пояснення його властивостей.
№13 «Дари смерті»: Головним і основним моментом був прихід майстра, який пояснював ТТХ (тактико-технічні характеристики - ОВ) нового артефакту. Спочатку до нас прийшов персонаж декана факультету, який передав інформацію про те, що саме нам дісталося, як артефакт. Після пояснення, у групи персонажів (а точніше гравців) виникли деякі питання, які вони почали задавати. Приблизно після 10 питання через двері вийшов майстер, який міг дати пояснення по игротехнических ТТХ цих речей. Спілкування з майстром тривало приблизно 10-15 хвилин, в цей час по суті ми не грали, а тільки з'ясовували.
* Помилка в оперуванні моделлю: гравець ненавмисно переплутав правила. Подальше варіативно: продовжив робити неправильно; був зупинений іншими гравцями; пішов уточнювати у майстра; і інш. Приклад нижче оповідає про те, як гравці забули, що за правилами можливість бойових епізодів і полювання настає тільки з певної години; притому збирач вважає, що ця помилка була спровокована майстрами навмисно як тренувальний приклад, тобто перемикання використовувалося майстрами стратегічно.
№14 «Є таке ремесло»: Перший ранок ігри, на розминці повз пролітають ігрові монстри. Кілька персонажів зривається, вистачає мечі, біжить за монстрами, але на перехресті їх зупиняє майстер, що показує на годинник зі словами Час. До десяти ліс закритий! Raquo;
Власне, наскільки я розумію, ситуація була якраз для нагадування цього правила.
* Свідоме порушення правил. ...