вихідного дня. p> Як видно з графіка 1, пік завантаженості припадає на період часу з 14 до 19 годин. За даними анкетування в цей період клієнтові доводиться чекати від 10 до 30 хвилин, а іноді від 30 і більше хвилин, перш ніж комп'ютер буде вільний. p> З другого графіка видно, що у вихідні дні або свята кількість відвідувачів різко зростає. Пік припадає на час з 14 до 19 годин і на час з 00 до 8 годин. Але оскільки другий пік активності клієнтів запланований, так як нічний час оплачується заздалегідь, то прикрою затримки, спричиненої необхідністю очікування комп'ютера, не виникає.
У результаті дослідження, як відвідувачів, так і персоналу клубу, вдалося скласти своєрідний рейтинг ігор, де також вказано життєвий цикл товару.
Таблиця 3. p> Рейтинг ігор
№
Назва гри
Жанр
ЖЦТ
1
Counter-strike
Action
зрілість
2
Quake 3
Action
спад
3
Need for Speed Underground
Гонки
зрілість
4
Pain Killer
Action
впровадження
5
Warcraft III
Cтратегия
спад
6
Doom 3
Action
впровадження
7
Starcraft III
Cтратегия
зрілість
8
Call of Duty
Action
спад
9
Unreal Tournament II
Action
зрілість
10
Cossacks - European wars
Стратегія
спад
З даної таблиці видно, що найбільшим попитом користуються ігри активного жанру, ЖЦТ яких дуже різноманітний, в той час як більшість інтелектуальних ігор знаходяться в періоді спаду, тобто застаріли.
У ході дослідження також було з'ясовано, що основна маса школярів відвідує клуб в період між 14 і 19 годинами, а люди старше 16 років віддають перевагу приходити або рано вранці, або після 19 годин.
У 83% опитаних батьки не схвалюють їх захоплення комп'ютерними іграми і турбуються за їхнє здоров'я, але в теж час 87% клієнтів, як це не парадоксально, гроші на комп'ютерні ігри отримують від батьків.
Таким чином, до основної проблеми клубу, як з'ясувалося з отриманих даних, відноситься проблема нестачі комп'ютерів в період з 14 до 19 годин і їх відносний простий в решту часу.
Вирішити дану проблему можна, створивши гнучку систему оплати. Тобто, в період з 10 до 14 і з 19 до 00 годин можна знизити ціну ігрового часу, щоб залучити додаткових клієнтів. Або дозволити попереднє бронювання комп'ютерів на цю частину дня. Однак для нового клубу ці заходи будуть передчасними, тому що точно визначити завантаженість комп'ютерів до початку роботи клубу неможливо.
Іншими словами, оскільки розглянутий нами клуб відносно невеликий, і переважна більшість відвідувачів приходять сюди тільки через близькість свого будинку, місця навчання або роботи, то даного клубу, так само як і клубу В«PhantomВ», немає необхідності створювати собі імідж В«ділової конториВ». Навпаки самим відповідним було б мати такий образ, який має улюблене всіма, чисте і охайне місцеве кафе, тобто місце, де зустрічаються друзі і добре проводять свій час.
В В
Конкуренти і конкурентні переваги
Головними конкурентами ТОВ "Phantom" є комп'ютерні клуби "Sega", "Полігон", "Viper" та Інтернет-кафе "а-тет", які надають ідентичні послуги, але дещо в більш вузькому асортименті. Не дивлячись на той факт, що ці фірми працюють в цій сфері вже багато років, у них, як і у створюваної нами фірми є свої плюси і мінуси. Їх аналіз наведено в Таблиці 3. br/>
Таблиця 4
Критерії
OOO "Phantom"
Головні конкуренти
Схожі реферати:
Реферат на тему: Організація та Впровадження ДІЯЛЬНОСТІ комп'ютерного клубу Реферат на тему: Проектування та моделювання комп'ютерної мережі Інтернет-клубуРеферат на тему: Критерії и показатели ефектівності управління підприємством на прікладі ком ...Реферат на тему: Програмна система комп'ютерного клубуРеферат на тему: Вплив рольових комп'ютерних ігор на формування психологічної залежності ...
|
Український реферат переглянуто разів: | Коментарів до українського реферату: 0
|
|
|