в; залежно від складності елементів це число може коливатися в межах від п'яти до дев'яти.
Якщо необхідно протягом короткого часу зберегти інформацію, що включає більше семи елементів, мозок майже несвідомо групує цю інформацію таким чином, щоб число запам'ятовуються елементів не перевищувало гранично допустимого. Наприклад, номер банківського рахунку 30637402710, що складається з одинадцяти елементів, буде, швидше за все, запам'ятовуватися як 30 63740 27 жовтня, тобто як п'ять числових елементів, або вісім слів (тридцять, шістдесят, три, сім сотень, сорок, двадцять, сім, десять).
Застосовуючи принцип гаманця Міллера в дизайні інтерфейсів, слід групувати елементи в програмі (кнопки на панелях інструментів, пункти меню, закладки, опції на цих закладках тощо) з урахуванням цього правила - т.е . не більше семи в групі, в крайньому випадку - дев'яти. Погляньте, наприклад, на головне вікно програми-словника ABBYY Lingvo: 39 кнопок на верхній панелі, між якими немає жодного роздільник, сприймаються набагато гірше, ніж кнопки на панелі внизу, які розділені на 2 групи Малюнок 1. br/>В
Рисунок 1 - Інтерфейс програми-словника ABBYY Lingvo
Отже, принцип гаманця Міллера говорить про сім плюс-мінус двох елементах. Але якщо поглянути на програми, інтерфейс яких удосконалювався роками (той же Microsoft Word), то можна помітити, що число об'єктів (пунктів меню, кнопок на панелях інструментів) в групах доходить до шести-семи досить рідко, а в основному елементи згруповані по три -чотири об'єкти. Такі невеликі групи об'єктів найбільш добре сприймаються поглядом користувача. Тому, при проектуванні меню програм верхню межу гаманця Міллера - сім-дев'ять елементів - потрібно застосовувати дуже обережно, намагаючись обходитися групами, що містять максимум п'ять об'єктів в одному рівні вкладеності. br/>
1.2.3 Принцип угруповання
Згідно з цим правилом, екран програми повинен бути розбитий на ясно окреслені блоки елементів, може бути, навіть із заголовком для кожного блоку. При цьому угруповання, природно, повинна бути осмисленою: як розташування елементів у групах, так і розташування самих груп один від одного повинні бути продумані. p align="justify"> Прикладів реалізації цього принципу дуже багато: це вже згадувані в пункті 1.2.2 кнопки меню, кнопкові панелі інструментів, а також згруповані за призначенням прапорці та перемикачі, за допомогою яких налаштовуються параметри роботи програми в діалогових вікнах Властивості , Налаштування і т.п.
1.3 Прийоми побудови меню
Робота з якою-небудь програмою має бути максимально проста і зрозуміла для користувачів. Для цього можна намалювати кнопку з підписом, при цьому буде зрозуміло, що її потрібно натиснути для твору бажаного ефе...