Найвищий показник тривожності був виявлений у членів першої групи, яким дісталася сама агресивна відеогра.
Друга емоція, яку породжують повідомлення СМК з елементами агресії - це злість . Злість породжується як телевізійними повідомленнями, так і відеоіграми. Це відбувається, оскільки, по-перше, відеоігри - лабораторія, де гравці можуть експериментувати з емоціями, які не мають можливість випробувати в житті. По-друге, гравці можуть вибирати ситуації, які емоційно комфортні для них. Ця свобода приваблива для гравців, особливо для підлітків. По-третє, гравці-хлопчики можуть вибирати ситуації, які дозволяють їм випробувати як емоції, відповідні чоловічої ідентичності (наприклад, злість), так і ті, які суперечать їй (наприклад, страх). Результати проведених досліджень показують, що час, присвячений комп'ютерним іграм з елементами насильства, пов'язано з імпульсивністю і злістю гравців. Крім того, у людей старше 17 років гра в такі ігри збільшує ворожість і емоційне збудження.
Третя емоція, що виникає під впливом повідомлень СМЯ з елементами агресії - це задоволення . Цей стан виникає, коли:
жертвою агресії стає член соціальної (етнічної, вікової, політичної і т.д.) групи, яку аудиторія не любить;
агресія морально санкціонована, тобто вважається прийнятною або навіть необхідною, здається справедливою і зрозумілої. Такі моральні санкції можуть мати кілька джерел. Наприклад, під час трансляцій
спортивних змагань це можуть бути правила і умови гри, тон, який вибирає спортивний коментатор або спортивний журналіст, і навіть реакція інших фанатів.
Сила емоцій залежить від статі реципієнта. Після повідомлень СМЯ з елементами агресії жінки відчувають більшу огиду, нудьгу і злість, ніж чоловіки, а чоловіки більш яскраві позитивні емоції, інтерес, цікавість, ніж жінки. br/>
1.2 Інші наслідки повідомлень СМЯ з елементами агресії
До них відносяться ігнорування подробиць події і засвоєння гендерних ролей. p align="justify">. Ігнорування подробиць події . Дослідження показали, що демонстрація агресії породжує ігнорування важливих елементів подій. Наприклад, учасники одного експерименту подивилися двохвилинний фільм про пограбування банку: версію з епізодом насильства і без нього. У версії з насильством грабіжники під час втечі стріляли у своїх переслідувачів і вдарили маленького хлопчика на вулиці, після чого він впав, обхопивши долонями закривавлене обличчя. Версія без насильства була майже такою ж аж до моменту стрільби, коли кадри змінилися інтер'єром банку. Результати дослідження показали, що люди, що бачили версію фільму без епі...