іста - знаті, Які алгоритми и структурованих Доступні, а такоже розуміті, як вібрато среди них Потрібні [1]. Є позбав невелика частина основних алгорітмів, Які застосовуються практично в Кожній Програмі, - це, дере за все, поиск на и сортуваннях, и даже ці алгоритми часто включені в бібліотеки. Майже ВСІ структурованих даніх такоже зроблені на Основі декількох фундаментальних структур. При віборі алгоритмом нужно сделать декілька кроків. По-перше, слід вивчити існуючі алгоритми и структурованих даніх. Подумайте, Який об'єм даніх может обробіті програма. Если Завдання пріпускає скромні Розміри даніх, то Вибирайте Прості технології; ЯКЩО кількість даніх может рости, то виключ решение, что погано прістосовуються до цього ЗРОСТАННЯ. Там, де Можливо, використовуются бібліотеку або СПЕЦІАЛЬНІ засоби мови. Если Нічого готовий не немає, то напишіть або дістаньте коротке, просте, зрозумілу реалізацію. Спробуйте ее у Дії. Если вімірювання показують, что вона Дуже повільна, Тільки тоді вам Варто перейти до більш просунути технологий. [3] хочай є багат структур даніх, частина якіх просто Необхідна для прійнятної продуктівності в ПЄВНЄВ Умова, більшість програм засновалося на масива, списках, деревах и хеш-таблиці. Кожна з ціх структур підтрімує набор операцій-прімітівів, что зазвічай Включає: создания нового елементи, поиск на елемента, додавання елементами Куди-небудь, Можливо, видалений елементами и! Застосування деякої Операції до всіх ЕЛЕМЕНТІВ. [2] Для Виконання поставленої задачі я прідумував власний алгоритм. p align="justify"> 2. Розробка структурованих програмної системи
.1 Початок загально алгоритмом Вирішення задачі
Качан;
Ініціалізація и об'явленням змінніх;
Запуск ОСНОВНОЇ форми;
Перевірка Використання пунктів меню з подалі викликом відповідніх їм функціям.
Кінець.
.2 Деталізація алгоритмом
Виконаємо деталізацію роботи програми, загальна ідея Якої подана в попередня пункті.
Основними завданнями програми є відображення на ФОРМІ малюнків та Подальшого Використання впліву на них. p align="justify"> Спочатку ми Створюємо масив m_nA Який Складається з двадцяти одного елемента. Двадцять ЕЛЕМЕНТІВ відповідають за Збереження в них ідентіфікатора відповідного малюнки. У двадцять первом Записаний ідентифікатор порожнього малюнки. p align="justify"> Такоже створімо змінну Result в якові запісуватімемо кількість відкритих пар. Колі змінна досягнено значенням 10 гра буде завершеним. p align="justify"> Ім я проекту - Kyrsova. Отже функція яка відповідає за відображення промальовкі вікна знаходится у класі CKyrsovaDlg и назівається OnPaint (). Отже в ній Робимо перевірку на попередні Зміни на малюнки: ті малюнки Які поза перевернуті, відображають свой істінній Зміс...