процес отримав назву Цифрова революція або, як всі говорять, Нова індустріальна революція .
Експозиція виставки побудована за принципом діалогу предметів, зроблених в XIX і ХХI століттях. Як би це було не дивно, але це дає можливість оцінити актуальність творів засновників англійського дизайну і так сказати простежити спадкоємність традицій в роботах сучасних творців.
Начерк Вільяма Морріса Гілки верби (1887), представлений в експозиції, став основою для відеопроекції Крістофера Пірсона Поглянь на свої стіни (2006). Можливо і те, що Пірсон за допомогою сучасних технологій зробив шпалери raquo ;, начерк яких не є статичною, а, нарешті, змінюється на поверхні стінки: розпускаються бутони квітів, ростуть гілки, опадає листя.
Виконані Крістофером Дрессером з впровадженням сплаву предмети сервіровки (1878) мінімалістичні; основне в них - матеріал і копітко розроблена форма. І навіть не треба і говорити про те, що дві пари ваз Розкол (2008) відомого конструктора Захі Хадід з, як ми висловлюємося, одного залізного блоку також так сказати позбавлені декоративних частин.
Крісло, зроблене шотландським архітектором Чарльзом Рені Макінтошем в 1917 році, має підкреслено лаконічний геометричний силует. Необхідно підкреслити те, що стілець Втілення (2002), вигини якого повторюють контури тіла людини, спроектований Джуліаном Майором в мінімалістичної естетиці.
Пошуки методу візуалізації музики займали живописців і композиторів початку ХХ століття. І дійсно, англійська мультимедіа-художник Девід Куайоль втілив їхні ідеї в аудіовізуальній установки Пейзажі Равеля (2014), в якій звуки музичних творів Моріса Равеля перетворюються на екрані в зображення, що нагадують пересуваються ландшафти.
Виставка Британський дизайн: від Вільяма Морріса до Цифровий революції дозволить здійснити короткий екскурс в минуле і майбутнє англійського дизайну: від класиків XIX століття до основним тенденціям сучасності.
Виходячи з вищевикладеного ми можемо спостерігати розвиток Hand Made і 3D - друку, їх синтез на теперішньому етапі повністю виправданий. Це необхідна взаємо - доповнення і друге життя вийшли з ужитку речей.
. 2 3D-моделювання як альтернатива утилізації та масового виробництва промислової продукції
Тривимірна графіка або 3D - розділ комп'ютерної графіки, сукупність прийомів та інструментів (як програмних, так і апаратних), покликаних забезпечити просторово-часову безперервність отримуваних зображень. Найбільше застосовується для створення зображень в архітектурній візуалізації, кінематографії, телебаченні, комп'ютерних іграх, друкованої продукції, а також в науці та промисловості.
Тривимірне зображення відрізняється від плоского побудовою геометричної проекції тривимірної моделі сцени на екрані комп'ютера за допомогою спеціалізованих програм.
При цьому модель може, як відповідати об'єктам з реального світу, так і бути повністю абстрактної.
Для отримання тривимірного зображення вимагаються наступні кроки:
. Моделювання - створення математичної моделі сцени і об'єктів у ній.
. Рендеринг (рос. Візуалізація) - побудова проекції відповідно до обраної фізичної моделлю.
Сцена (віртуальний простір моделювання) включає в себе кілька категорій об'єктів:
Геометрія - побудована за допомогою різних технік модель, наприклад будівлю.
Матеріали - інформація про візуальних властивостях моделі, наприклад колір стін і відбиває/заломлююча здатність вікон.
Джерела світла - настройки напрямки, потужності, спектра освітлення
Віртуальні камери - вибір точки і кута побудови проекції
Сили і впливу - налаштування динамічних спотворень об'єктів, застосовується в основному в анімації
Додаткові ефекти - об'єкти, що імітують атмосферні явища: світло в тумані, хмари, полум'я та ін.
Рендеринг (англ. rendering - рос. візуалізація) термін в комп'ютерній графіці, що позначає процес отримання зображення по моделі за допомогою комп'ютерної програми.
На цьому етапі математична (векторна) просторова модель перетворюється на плоску (растрову) картинку. Якщо потрібно створити фільм, то рендерится послідовність таких картинок - кадрів. Як структура даних, зображення на екрані представлено матрицею точок, де кожна точка визначена, принаймні, трьома числами: інтенсивністю червоного, синього і зеленого кольору. Таким чином, рендеринг перетворює тривимірну векторну структуру даних в плоску матрицю пікселів. Цей крок часто вимага...