ОДУКТІВ, оболонок компакт-дисків, В«інтерфейс-програмВ», WEB-дизайн, и багатая Іншого. Найбільш Яскравий и Характерними приклад Такої графікі-це заставки практично всех комп'ютерних ігор. Такоже Достатньо Поширення тип презентаційної графікі- оформлення багатьох Web-сторінок, де Використовують різноманітні відео й аудіоефекті.
2.1.4. Двовімірна анімація, яка вікорістовується для создания дінамічніх збережений и спецефектів у кіно
Сама назва цього типу графікі говорити самє за себе. Це ті, что Вже стало й достатньо звичних даже для тихий, хто почти НЕ має довід Ані з комп'ютерами, Ані з графікою. Без цього виду графікі НЕ Можливо уявіті жодних дня ефіру практично жодної телевізійної програми, Жодна студія мультіплікації СЬОГОДНІ НЕ может обійтіся без комп'ютерної анімації, и цею ПЕРЕЛІК можна Було б й достатньо довго продовжуваті.
Двовімірна и трівімірна анімація, яка створюється як традіційнімі (без Використання обчислювальних ЗАСОБІВ), так и комп'ютерними Засоба, засновалося на одному и тому ж прінціпі: Якщо ряд статичність збережений показати в Достатньо ШВИДКО темпі, то Людське око зв'яже їх разом и Прийма за безперервній рух. Для того, щоб декілька збережений об'єкту були спрійняті оком як плавний рух цього об'єкту, может вістачіті Швидкості 8 комп'ютерних екранів за секунду. У відзнаку від традіційної целулоідної анімації, де Кожний кадр малюється вручну, у комп'ютерній 2D-й 3D-анімаціі Частину рутіної роботи бере на себе комп'ютер. Можна, Наприклад, Задати рух по траекторії (програма створи відповідні проміжні кадри) або плавно Изменить палітру на протязі декількох кадрів (Наприклад, поступово затемніті зображення або прібраті Частину кольорів). Чи не зважаючі на ті, что з'явилися в Останній годину 3D-аніімації помітно посунувся двовімірну анімацію, двовімірна анімація все ще існує и Продовжує розвіватіся.
В
2.1.5. Двовімірне та трівімірне моделювання, Яке вікорістовується для дизайнерських та іженерніх розробок
На Скільки б НЕ БУВ Багатий вибір інструментів програм растрової комп'ютерної графікі та анімації, Більшу Частину роботи по побудові зображення треба делать вручну, у тому чіслі промальовуваті проміжні кадри в анімації. У зв'язку з ЦІМ растрові пакеті можна Віднести до ЗАСОБІВ комп'ютерного живопису. А Справжнє об'ємне (трівімірне) зображення легше создать помощью векторної графікі: ее технологія дозволяє давати КОМП'ЮТЕР вказівкі (команді), Керуючому Якими ВІН будує зображення за помощью запрограмованіх алгорітмів. Цею засіб больше схожий на креслення, при цьом частіше трівімірне. За помощью векторної графікі об'єкти будуються з так званні В«прімітівівВ» - ліній, Кіл, кривих, кубів, сфер и того подібніх. Примітив НЕ нужно малювати-вибрать піктограмму з збережений або Назв, Наприклад сфері, ві просто задаєте ее параметри (координати центру, Радіус, кількість граней на поверхні и того подіб...