Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Об'єктний підхід реалізації програмних систем

Реферат Об'єктний підхід реалізації програмних систем





стан. Діаграми станів можуть бути вкладені один в одного для більш детального представлення окремих елементів моделі. p align="justify"> Діаграма переходів станів зображена на малюнку 3.4.


В 

Малюнок 3.4 - Діаграма переходів станів ігрового процесу


3.6 Діаграма потоків даних і дій


Діаграма потоків даних - це граф, на якому показано рух значень даних від їх джерел через перетворюють їх процеси до їх споживачів в інших об'єктах.

Основні компоненти ДПДД:

зовнішні сутності, що представляє собою джерело або приймач інформації;

процеси перетворення вхідних даних у вихідні відповідно до певного алгоритму;

накопичувачі даних, в які можна поміщати і витягувати інформацію;

потік даних, що визначає інформацію, передану через деякий з'єднання від джерела до приймача.

Така діаграма для даної програми зображена на малюнку 3.5.


В 

Малюнок 3.5 - Діаграма потоків даних і дій


3.7 Опис класів


У якості відправної точки для створення пятнашек служать класи TIntro, TMian і TMain1, перший з яких описує характеристики об'єктів, що містяться в головному і двох ігрових вікнах. Посилання на об'єкти, описані в цьому класі, є в класах TMain і TMain1. p align="justify"> У класах TMain і TMain1 задані масиви, що містять послідовності, які по черзі заповнюються комірки пятнашек, а так само змінні, що зберігають положення виділеної комірки при грі на клавіатурі.

Клас TIntro: {При перемозі виводить повідомлення на екран} {Вважає кількість кроків, зроблених гравцем} {Індикатор для перемикання на клавіатуру} {індикатор для перемикання на мишу}

Методи класу TIntro: Play - відкриває форму, в якій реалізована гра з послідовністю чісел.Play2 - відкриває форму, в якій реалізована гра з послідовністю букв.TIntro. FormCreate - відповідає за положення відкривається форми. У даному випадку по центру екрана. p align="justify"> Серед полів класу TMain можна виділити наступні:

Pjat: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;

keyb: string;

Є масив, що зберігає в собі посилання на належні йому об'єкти, і відповідно має до них доступ за допомогою методів свого класу, а ті в свою чергу звертаються до методів об'єктів типу TMain і TMain1.

Методи класу TMain: startpjat () - Задає масив, який у випадковому порядку заповнює осередки пятнашек.ReloadPole - Створює ігрове поле і поля для заповнення випадковими значеннями з масиву з допомогою прямоугольніков.CheckPole - Перевірка правильності викладеної послідовності . TMain. FormCreate - відповідає за положення відкривається форми....


Назад | сторінка 5 з 14 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Кругова діаграма прийняття рішень (павутинна діаграма)
  • Реферат на тему: Створення бази даних, що зберігає інформацію про студентів навчального закл ...
  • Реферат на тему: Многочлен Жегалкина. Діаграма Ейлера-Венна. Властивості логічної функції ...
  • Реферат на тему: Спостереження за передачею даних в мережі організації за допомогою засобів ...
  • Реферат на тему: Технічний метод контролю якості продукції. Діаграма Парето і Ісікава