стан. Діаграми станів можуть бути вкладені один в одного для більш детального представлення окремих елементів моделі. p align="justify"> Діаграма переходів станів зображена на малюнку 3.4.
В
Малюнок 3.4 - Діаграма переходів станів ігрового процесу
3.6 Діаграма потоків даних і дій
Діаграма потоків даних - це граф, на якому показано рух значень даних від їх джерел через перетворюють їх процеси до їх споживачів в інших об'єктах.
Основні компоненти ДПДД:
зовнішні сутності, що представляє собою джерело або приймач інформації;
процеси перетворення вхідних даних у вихідні відповідно до певного алгоритму;
накопичувачі даних, в які можна поміщати і витягувати інформацію;
потік даних, що визначає інформацію, передану через деякий з'єднання від джерела до приймача.
Така діаграма для даної програми зображена на малюнку 3.5.
В
Малюнок 3.5 - Діаграма потоків даних і дій
3.7 Опис класів
У якості відправної точки для створення пятнашек служать класи TIntro, TMian і TMain1, перший з яких описує характеристики об'єктів, що містяться в головному і двох ігрових вікнах. Посилання на об'єкти, описані в цьому класі, є в класах TMain і TMain1. p align="justify"> У класах TMain і TMain1 задані масиви, що містять послідовності, які по черзі заповнюються комірки пятнашек, а так само змінні, що зберігають положення виділеної комірки при грі на клавіатурі.
Клас TIntro: {При перемозі виводить повідомлення на екран} {Вважає кількість кроків, зроблених гравцем} {Індикатор для перемикання на клавіатуру} {індикатор для перемикання на мишу}
Методи класу TIntro: Play - відкриває форму, в якій реалізована гра з послідовністю чісел.Play2 - відкриває форму, в якій реалізована гра з послідовністю букв.TIntro. FormCreate - відповідає за положення відкривається форми. У даному випадку по центру екрана. p align="justify"> Серед полів класу TMain можна виділити наступні:
Pjat: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;
keyb: string;
Є масив, що зберігає в собі посилання на належні йому об'єкти, і відповідно має до них доступ за допомогою методів свого класу, а ті в свою чергу звертаються до методів об'єктів типу TMain і TMain1.
Методи класу TMain: startpjat () - Задає масив, який у випадковому порядку заповнює осередки пятнашек.ReloadPole - Створює ігрове поле і поля для заповнення випадковими значеннями з масиву з допомогою прямоугольніков.CheckPole - Перевірка правильності викладеної послідовності . TMain. FormCreate - відповідає за положення відкривається форми....