У даному випадку по центру екрана. Так само виконує заповнення клітинок значеннями з масиву і задає позицію виділеної комірки при грі на клавіатуре.TMain. ResetClick - заново виконує заповнення полів значеннями масиву у випадковому порядку і створює ігрове поле.go - підраховує кількість ходів, зроблених користувачем і показує це число під ігровим полем.direction - Визначає, в який бік зміститься осередок залежно від вільної і від положення виділеної комірки при ірге на клавіатуре.TMain. Image1Click - Визначає, в який бік зміститься осередок залежно від вільного осередку і від положення курсора при ірге на миші.TMain. SwitchClick - Перемикає управління з миші на клавіатуру.TMain. FormKeyDown - Визначає клавіші стрілок для управління виділеним вічком. p align="justify"> Поля класу TMain1 :: array [1.16] of integer;, keybpos: integer;: string;
Всі процедури в TMain і в TMain1 ідентичні, крім процедури ReloadPole, в ній задається символьний масив від a до o і при заповненні осередків ці символи використовують індекси, які задані в масиві pjat.
3.8 Блок-схема основної програми
Блок-схема основної програми представлена ​​на малюнку 3.6.
В
Малюнок 3.6 - Блок-схема основної програми
3.9 Блок-схема алгоритму ігрового процесу
Даний розділ є основним. Саме в цьому розділі відбуваються основні події. p align="justify"> Алгоритм даного розділу полягає в наступному:
Створення форми і ігрового поля;
Заповнення клітинок пятнашек випадковими цифрами із заданого масиву;
Висновок заповнених осередків на екран у хаотичному порядку;
Пошук чистого елемента;
Введення напрямки переходу;
Переміщення елементів щодо порожнього;
Перевірка розташування символів послідовності;
Підсумок;
Схема алгоритму ігрового процесу надана на малюнку 3.7.
В
Малюнок 3.7 - Алгоритм ігрового процесу
4. Програмна реалізація
4.1 середу розробки
Програма була реалізована в середовищі розробки Borland Delphi 7 c використанням стандартних компонент.бил обраний для реалізації програми з наступних причин:
Високопродуктивний компілятор в машинний код.
Об'єктно-орієнтована модель компонент.
Візуальне (а отже і швидкісне) побудова додатків.
4.2 Опис програми