графічно-ілюстративних можливостях комп'ютера, з одного боку, і обчислювальних, з іншого, і дозволяють здійснювати комп'ютерний експеримент. Такі програми надають учневі можливість спостерігати на екрані дисплея певний процес, впливаючи на його хід подачею команди з клавіатури, яка змінює значення параметрів. p align="justify"> Програми 4-го типу (ігри) надають у розпорядження учня деяку уявну середу, існуючий тільки в комп'ютері світ, набір якихось можливостей і засобів їх реалізації. Використання надаються програмою коштів для реалізації можливостей, пов'язаних з вивченням світу гри і діяльністю в цьому світі. призводить до розвитку учня, формування у нього пізнавальних навичок, самостійного відкриття ним закономірностей, відносин об'єктів дійсності, що мають загальне значення.
Найбільшого поширення набули навчальні програми перших двох типів у зв'язку з їх відносно невисокою складністю, можливістю уніфікації при розробці багатьох блоків програм. Якщо програми 3-го і 4-го типів вимагають великої роботи програмістів, психологів, спеціалістів у галузі досліджуваного предмета, педагогів-методистів, то технологія створення програм 1-го і 2-го типів нині сильно спростилася з появою інструментальних засобів або наповнюваних автоматизованих навчальних систем (АОС).
Основні дії, що виконуються програмами перших двох типів: пред'явлення кадру з текстом і графічним зображенням; пред'явлення питання і меню варіантів відповіді (або очікування введення відкритого відповіді); аналіз і оцінка відповіді; надання кадру допомоги при натисканні спеціальної клавіші.
Вони можуть бути легко і уніфіковано запрограмовані, так що розробнику навчальної програми залишається ввести в комп'ютер тільки відповідний текст, варіанти відповідей, намалювати на екрані за допомогою маніпулятора "миша" картинки. Створення навчальної програми в цьому випадку виконується абсолютно без програмування, не вимагає серйозних комп'ютерних знань і під силу будь педагогу-предметники середньої школи. Назви найбільш відомих вітчизняних АОС: "Урок", "Адоніс", "Магістр", "Stratum". Використовуються в Росії та зарубіжні системи: "Linkway", "TeachCad" і ін Багато хто з цих систем мають хороші графічні підсистеми і дозволяють створювати не тільки статичні картинки, а й динамічні графічні фрагменти в дусі "мультимедіа".
1.4 Навчальні програми в середовищі програмування DELPHI
1.4.1 Середовище програмування Delphi. Головне вікно
Головне вікно здійснює основні функції управління проектом створюваної програми. Це вікно завжди присутня на екрані і вперто займає його саму верхню частину. Навіть у максимізувати стані його розміри і положення практично не відрізняються від звичайних. p align="justify"> Пов'язано це з функціональністю головного вікна: з одного боку, воно несе в собі елементи,...