span align="justify"> Tanks_ = newTanks (); инициализируем об'єкт Tanks_.
5. Tanks_.Start (); запускаємо гру В«гонки (танки)В».
6. richTextBox1.Enabled = false; закриваємо доступ для зміни імені гравця 1.
7. richTextBox2.Enabled = false; закриваємо доступ для зміни імені гравця 2.
8. Tanks_.Tank_1.name = richTextBox2.Text; пріваіваемімятанку 2.
9. Tanks_.Tank_.name = richTextBox1.Text; пріваіваемімятанку 1.
10. checkBox2.Text = В«StartВ»; помічаємо кнопку зупинки тепер як кнопку запуску.
11. Tanks_.thr.Abort (); зупиняємо потік в якому виконується гра В«гонки (танки)В».
12. Tanks_.ClearTable (); чистимо ігрову дошку.
13. Tanks_ = null; Обнуляємо об'єкт гри В«гонки (танки)В».
14. thrTime.Abort (); зупиняємо потік в якому виконувався таймер.
15. label11.Text = В«0В»; Обнуляємо таймер
16. richTextBox1.Enabled = true; відкриваємо доступ для зміни імені гравця 1.
17. richTextBox2.Enabled = true; відкриваємо доступ для зміни імені гравця 2.
18. Кінець
. Результат роботи програми
В
Малюнок 7.2 - початок гри в гонки
В
Малюнок 7.3 - ігровий процес
В
Малюнок 7.4 - кінець гри
В
Малюнок 7.5 - початок гри в будівництво
В
Малюнок 7.6 - ігровий процес
В
Малюнок 7.7 - кінець гри
Додаток А
Лістинг програми
КлассShape - відповідає за падаючу фігуру у грі
{
{lastShape = 0; count = 0; nextShape = 0; state = 1; d = true; [,] coord = {
{0,0},// ​​x, y
{0,0},
{0,0},
{0,0},
}; [,] tcoord = {
{0,0},// ​​x, y
{0,0},
{0,0},
{0,0},
}; left ()
{(coord [0, 0] == 0 | | coord [1, 0] == 0 | | coord [2, 0] == 0 | | coord [3, 0] = = ...