вець здійснює переміщення (Р32) по місцевості. Вибравши потрібну позицію, він при необхідності починає (t46) перезарядку (Р33), а потім (або відразу) переходить (t47 (або (t48))) до прицілюванню (р34). Прицілившись (t49), гравець виконує стрільбу (Р35). При промаху гравець знову переходить (t53) до зміни позиції (Р32). Якщо постріл зроблений вдало (t50), ворогові наноситься шкода (р36). Якщо супротивник залишився живий (t54), знову повертаємося до зміни позиції (Р32), інакше (t51) додаємо окуляри (р37) і при необхідності (t52) додаємо бонуси (р38), а потім повертаємося (t56) до переміщення (Р32), або відразу повертаємося (t55). Процес захисту зображений на рис. 5. br/>
Рис.11 Моделювання процесу захисту гравця
Атакуючі дії супротивників відбуваються за сигналами таймера. Аналізується час, що залишився раунду (р39), і, якщо воно закінчилося (t65), повідомляємо гравця про перемогу (p44), інакше, або (t57) народжуються нові вороги (p40), або (t59) наближаються вже існуючі (41). Якщо вороги підібралися досить близько (t61), вони починають атакувати (p42), інакше повертаємося (t60) до аналізу таймера (р39). Після атаки ворога (p42) починаємо (t62) вважати нанесений їм шкоди (p43), і, якщо шкоди достатньо (t64), повідомляємо гравця про поразку (p48). Інакше переходимо (t63) до аналізу таймера (р39). br/>В
Рис.12 Моделювання процесу наступу супротивників
Після повідомлення (p44) про перемогу (t66) підраховуються набрані очки (p45) і програма переходить (t67) до формування запиту на сервер з інформацією про завершеному раунді (p46). Коли звіт сформувався (t68) починається його відправка (p47), а гравець повертається (t69) в меню гри (р15). Це представлено на малюнку 7
В
Рис.13 Моделювання процесу повідомлення гравця про результати рівня
Опинившись (t17) у меню магазина (p17), користувач може вибрати тип предмета для покупки: зброя (р74), будівлі (р75), турелі (Р76), що відповідає переходам t105, t107, t109. Повернуться можна використовуючи переходи t106, t108, t110 відповідно. Вибравши тип предмета, гравець купує конкретну модель (t111, t112, t113). Потім формується запит серверу на купівлю (p77, p78, p79). Коли запит буде сформований (t114, t115, t116), програма здійснить (p80) відправку і перейде (t117) до очікування відповіді (p81). Коли відповідь прийде (t118), його необхідно проаналізувати (p82), і потім (t119) видати користувачеві повідомлення про результати запиту (p83). Після прочитання повідомлення (t120) гравець повернеться до вибору наступного елемента для покупки (p17). Малюнок 8 відображає написане вище. br/>В
Рис.14 Моделювання процесу знаходження гравця в магазині
При запиті (t25) таблиці рекордів з меню режиму В«утриманняВ» (p19), сформується запит до сервера (p20), потім (t100) відправиться (p70), і програма перейде (t101) до очікування відповіді (p71). Коли відповідь прийде (t102), виведемо результати на екран (p72). Подививши...