сь бажані відомості, гравець поверне (t103) у меню режиму утримання. Мережа, що моделює цей процес, можна побачити на рисунку 9. br/>В
Рис.15 Моделювання процесу запиту таблиці рекордів
Гра в режимі утримання починається відразу з інстанси моделей оточення (p51), потім (t71) гравця (p52). Коли всі моделі інстаніруются, запуститься таймер (t73). <В
Рис.16 Моделювання процесу початку гри
Знову розглянемо дві моделі поведінки - гравець і вороги.
Захищається гравець здійснює ті ж дії: переміщення (р53), перезарядку (р54), прицілювання (р55) і стрільбу (р56). За влучення (p57) нараховуються очки (p58) і бонуси (p59). Малюнок 11:
В
Рис.17 Моделювання процесу захисту гравця
Вороги незмінно народжуються (p62), наближаються (p63) і атакують (p65). Також по сигналу таймера (t85) періодично збільшується рівень складності (p61). Коли вороги візьмуть верх (t95), гра закінчиться. <В
Рис.18 Моделювання процесу наступу противника
По завершенню гри (t95) гравцеві здасться сповіщення про набраних очках (p66). Потім (t96) сформується (p67) і пошле (t97) запит до сервера з результатами гри. Програма дочекається відповіді (p68) і потім (t98) повідомить гравця про те, встановив він новий рекорд (p69). Після чого гравець повернеться в меню (p19)
В
Рис.19 Моделювання процесу повідомлення гравця про результати рівня
2.2 Аналіз мережі Петрі
Для оцінки моделі гри в додатку необхідно провести аналіз мережі Петрі, що моделює цей процес
Процес гри промодельований стандартними засобами мереж Петрі.
Дана мережа є безпечною і обмеженою, тому що ні в одній з позицій не відбувається нескінченного накопичення фішок, крім того число фішок в позиціях ніколи не перевищить 1.
Безпека дозволяє інтерпретувати позицію як умова. p align="justify"> Перевіримо на досяжність ключові маркування получившейся СП. p align="justify"> З вихідної маркування KОј = (p1) досяжні, наприклад, маркіровкіОј = (p13), KОј = (p17) і KОј = (p28), що свідчить про те, що гравець може опинитися в головному меню , меню покупок і зайти в саму гру. Недосяжні маркування KОј = (p13, р15) і KОј = (p28, Р51), що говорить про неможливість одночасного перебування в різних розділах меню або різних типах гри. p align="justify"> Мережа не містить переходів з рівнем активності 0, а значить, всі реалізовані функції можуть бути виконані.
3. Технологічна частина
.1 Програма для роботи з мережами Петрі
При аналізі мережі було використано спеціалізоване програмне забезпечення - Редактор мереж Петрі.
При запуску програми відкривається головна форма (рис.14).
В
Рис.21 Головна форма редактора мереж Петрі.
ме...