проблеми (комплекси людини). Зокрема, потреба у створенні В«віртуальної особистостіВ», що відрізняється від реальності, найчастіше у підлітків, для яких найбільш гостро стоїть питання самоідентифікації, ігри, спілкування. Інтернет надає широкі можливості для задоволення даних потреб, дозволяючи продукувати будь-які бажані образи. В«У віртуальному середовищі ви взагалі можете бути: ким хочете, виглядати як завгодно, бути істотою будь-якої статі за вибором, словом, у вас немає обмежень характерних для матеріального світуВ». p align="justify"> У той же час відхід у віртуальний світ може бути обумовлений певними проблемами в реальному житті і відіграє чисто компенсаційну функцію. В«Бажання компенсуватиВ« віртуальні особистості В»може бути пов'язано з тим, що реальність різних аспектівВ« Я В», або ж, що дійсність може бути занадтоВ« рольової В», занадто нормативної. Це породжує у людини бажання подолати нормативність, що веде до конструювання ненормативних В«віртуальних особистостейВ». У крайніх ситуаціях це стосується дитячого і підліткового віку, коли особистість повністю ще не сформована, людина може повністю втратити своє В«ЯВ», розчинившись у зміні віртуальних двійників. p align="justify"> Серед мотивів створення В«віртуальної особистостіВ» виділяють і такі психологічні потреби як прагнення до могутності, реалізації ідеалу краси, інтелекту, вираз нетрадиційних ідей, потреби у визнанні і розумінні. На думку Дж. Сулер в подібній ситуації В«віртуальна особистістьВ» може стати В«здійсненням мрії, нездійсненною в реальності, мрії про силу і могутність або приналежністю і розумінніВ». p align="justify"> Самими примітивними видами В«віртуальної особистостіВ» є аватари - створені програмістами образи для спілкування в Інтернеті. Вибравши найбільш вподобаний, можна виступати під його прикриттям в чатах, конференціях та ін
Існує ціла плеяда аватар, починаючи з літературних персонажів (Папа Карло, Мумій-Троль, Маг, Остап Бендер, Віні-Пух) представників тваринного світу (Коза, Собака, Вівчарка, Мікроб), прозивних персонажів з певним соціальним статусом (Бонвіван, Емігрант, Магнат, Сержант), до повної втрати людської подоби в образах технічних термінів і пристроїв (РСТ 38 біс, INT 21H, Холодильник) або ж прийняття яскраво вираженого дійсного способу (Мерзота, Псих, Прикол). Крім пасивного вибору аватар, можливо і активне формування В«віртуальної особистостіВ» більш високого рівня. До них представлено цілий ряд вимог, спрямований на забезпечення правдоподібності її соціокультурних характеристик, серед них:
В· Наявність розробленого соціокультурного образу;
В· Пошук імені, що становить ідеї;
В· Прагнення до унікальності, неповторності образу;
В· Створення живої В«віртуальної особистостіВ»; облік її ментальних...