Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Полігонна рольова гра живого дії

Реферат Полігонна рольова гра живого дії





дає «Ну окей», весь зал починає іржати, незважаючи на серйозність обстановки.

* Комунікація з людиною, відсутнім на полігоні (по телефону або за допомогою інших засобів зв'язку). Може бути як несподіваною, за принципом вторгнення - якщо у гравця задзвонив мобільний в процесі ігрового епізоду, так і навмисної (гравець вирішує внеігровие проблеми - наприклад, працює в інтернеті).

Сюди ж відносяться текстові або фото онлайн-трансляції відбувається в світі гри в соціальні мережі (Твіттер, Живий Журнал та ін.), що є комунікацією з широкою аудиторією. На даний момент з'являються навіть окремі пункти правил, що регламентують це: напр. «Прохання: утриматися по ходу гри від онлайн-трансляцій в соцмережах. Це неприємно »(« Одного разу в Гаешті », 25-27 квітня 2014). Судячи з усього, такі правила викликані як турботою про безперервність ігрового простору для гравців (оскільки йдуть в тому ж блоці «Про ігрову етиці», що й постулат про безперервність), так і турботою про зовнішніх кордонах, бажання залишити ігровий простір герметичним, непроникним для зовнішнього погляду (хай і з імовірністю зацікавленого, дружнього) до тих пір, поки гра не закінчиться і не буде «демонтований» «магічне коло гри». Крім того, в подібній ситуації можлива «витік інформації», коли відомості, що проникли з полігону в Інтернет, можуть через треті руки повернутися на полігон іншим гравцям і вплинути на баланс сил в грі (про інформаційний дисбалансі див. П. 2г).

Примітна ситуація реалізації цього правила на «Одного разу в Гаешті». Один з гравців приніс спійману в лісі живу ящірку, що викликало бурхливе захоплення присутніх. Одна дівчина дістала телефон, сфотографувала ящірку (телефони не малися на увазі в ігровому світі) і збиралася відправити фото в «Інстаграм», прокоментувавши це «Я знаю, що майстри заборонили, але від ящірки нікому гірше не буде, а вона мила» (маючи на увазі , що заборона трансляцій, швидше за все, стосується безпосередньо ігрових речей, до яких ящірка точно не відноситься). Однак навколишні відрадили її, апелювати в першу чергу не до того, що таке правило, а до того, що «майстри ж попросили» (тобто не до формальної регламентації, а скоріше до міжособистісних відносин).

Цікаво поведінку гравця, у якого задзвонив телефон: найменш вибиває з гри для оточуючих було б просто вимкнути його і зробити вигляд, що нічого не було, проте гравець в таких випадках зазвичай спочатку вибачається (судячи з усього, автоматично, як він звик робити в повсякденності в таких випадках), що вибиває оточуючих з гри набагато сильніше, ніж якби він не акцентував увагу на цю подію.

Нижче - приклад навмисної комунікації з відсутнім на полігоні близькою людиною з метою емоційного розвантаження.

№66 «Смольний: на зорі життя»: До середини першого ігрового дня починаю знемагати від психічних і фізичних навантажень (постійно пряма спина) і, прийшовши поодинці в нашу кімнату, відправляю смс з пожізневимі скаргами на життя одного на «велику землю».

попустило, до вечора того ж дня пишу йому ж уже ігрову смс, бажаючи поділитися цікавим ігровим епізодом.

* Відсилання у промові до властивостей гравця - як зовнішності, так і характеру, і особистості. Відноситься до постійних «пожізневим» ознаками людини (статура, колір волосся і очей, наявність татуювань, видимі фізичні особливості), які не мають прямого відношення до персонажа. Такий тип перемикання часто використовується на початку гри, коли гравці ще не запам'ятали ігрових імен один одного і змушені виражатися описово. Крім того, сюди ж відносяться «пожізневие» поведінкові стереотипи гравця і його характер, експлікувати в комунікації. Приклад того, як актуалізується неігрова ідентичність учасника:

№67 «Перша Епоха»: Приходимо на початку гри у свиті ельфійського короля в поселення людей. Один з ельфів свити, якого грає відома у рольових колах співачка Л., негайно починає розпоряджатися («роздягнувши багаття», «Налийте вина» і інш.). Інший гравець на вухо співрозмовнику пояснює: «Це ж Л., вона зараз тут всіх побудує».

* Випадки, коли «пожізневие» відносини (симпатії чи ворожнечі) впливають на відносини персонажів і або на сюжет гри. Велика тема, в західній традиції відома як bleed (букв. «Кровотеча»), підтип bleed-in: «occurs when out-of-game factors affect the player s experience» (про нього див. Докладніше [Bowman 2013]). Може виявлятися в різних формах: гра тільки з друзями (або навпаки, уникнення щільних персонажному контактів з близькими «по життю» людьми); «Пожізневая» неприязнь, передана персонажам; спільне «вигравання рольової гри» безвідносно персонажному мотивацій і інш. Нижче - приклад відмови від жорсткого ігрової взаємодії з конкретним гравцем з побоювання можливих «пожізневих» наслідків для учасників.


Назад | сторінка 55 з 86 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Сприйняття і розуміння людьми один одного
  • Реферат на тему: Вивчення взаємно впливають один на одного математичних параметрів
  • Реферат на тему: Публіцистичний стиль (характеристика одного з жанрів, мови одного з друкова ...
  • Реферат на тему: Уявлення китайських і російських студентів один про одного, як про суб' ...
  • Реферат на тему: Успішний керівник: людина, приклад якого мене надихає