e_Korabl. Він успадковує всі властивості і методи базового класу і додає нові. Це ще один принцип об'єктно-орієнтованого програмування - спадкування. Спадкування - це можливість створення ієрархії класів, коли нащадки успадковують всі властивості своїх предків, можуть їх змінювати і додавати нові. p align="justify"> Також до програми підключені наступні заголовні файли:
В· isotream - заголовний файл підключається для отримання доступу до функцій потокового введення/виведення
В· stdlib - заголовний файл стандартної бібліотеки загального призначення. Використано функції: - функція встановлює випадковий порядок вибору псевдовипадкових чисел функцією-функція повертає випадкового число з зазначеного діапазону.
В· conio - заголовний файл оголошує кілька бібліотечних функцій для роботи з В«консольним введенням і виведеннямВ» програми. За допомогою нього були вирішені проблеми пов'язані з формуванням зовнішнього вигляду програми. Використано функції:
gotoxy - переміщує курсор у текстовому вікні на зазначену позицію курсору. Прототип функції void gotoxy (int x, int y). - Визначає текстове вікно на екрані. Прототип функції void window (int left, int top, int right, int bottom). p align="justify"> textbackground - задає колір фону в текстовому режимі. Прототип функції void textbackground (int newcolor). p align="justify"> textcolor - Встановлює колір символів у текстовому режимі. Прототип функції void textcolor (int newcolor). p align="justify"> clrscr - очищає поточне текстове вікно і переміщує курсор у верхній лівий кут екрану. Прототип функції void clrscr (void). p align="justify"> getch - читає один символ, безпосередньо з консолі, без виведення його на екран. Прототип функції int getch (void). p align="justify"> В· dos.h - використовується для підключення наступних функції delay.
При виклику функції delay виконання програми призупиняється на час, визначений параметром milliseconds. Прототип функції void delay (unsigned milliseconds). p align="justify"> Повний лістинг програми дивіться у додатку 1.
Висновок
У даній роботі була розроблена гра В«Морський бійВ». У програмі використовувалися класи, спадкування, віртуальні методи. В якості мови програмування була обрана мова С + +. Ця мова є прямим наступником мови С і фактично включає його як підмножина. Тим самим, С + + цілком містить добре зарекомендувала себе традиційну модель обчислень мови С, і надає потужні засоби роботи з об'єктами. Було спроектовано три класи: Kletka - клас клітина, що містить властивість позиція і метод промальовування; Base_Korabl - базовий клас корабель зі властивостям колір методом промальовування; Kor_potomok - клас похідний від...