и більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь комп'ютерній грі є елемент азарту, але у рольовій грі цей фактор не повинен мати першорядного значення. p align="justify"> Виходячи з викладених аргументів на користь приналежності такого роду ігор до класу рольових, але, беручи до уваги їхнє ставлення до жанрів, які з класу рольових ігор, назвемо їх умовно рольовими комп'ютерними іграми та все ж віднесемо до класу рольових. Також умовно рольовими вважатимемо більшість спортивних ігор. p align="justify"> Поділ ігор на рольові і нерольові має лягти в основу психологічної класифікації ігор. Розробка останньої є одним із першочергових завдань наукових пошуків у даній області, тому що може послужити відправною точкою подальших досліджень і лягти в основу базису теорії впливу ігор на психіку.
Єдина класифікація ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Однак це скоріше жанрова, ніж психологічна класифікація ігор. p align="justify"> Виглядає вона наступним чином:. Рольові комп'ютерні ігри. p align="justify"> Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя
Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя
Руководітельскіе гри .. Нерольові комп'ютерні ігри. p align="justify"> Аркади.
Головоломки.
Ігри на швидкість реакції.
Традиційно азартні ігри.
Далі наведемо деякі пояснення до запропонованої класифікації .. Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший вплив на психіку що грає, найбільша глибина "входження" у гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах прийняття роль і відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за характером свого впливу що грає, силі "затягування" у гру, і ступеня "глибини" психологічної залежності. p align="justify">. Ігри з виглядом "з очей" "свого" комп'ютерного героя (від першої особи). Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" у гру. Специфіка у тому, що вид "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через кілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей і ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Граючий може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність в сюжет гри. p align="justify">. Ігри з виглядом ззовні на "свого" комп'ютерного героя (від третьої особи). Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Граючий бачить "себе" з боку, керуючи діями цьог...