оматичних виконавців. Таким автоматичним виконавцем з обробки інформації є комп'ютер. Діти самі можуть назвати таких автоматичних виконавців: роботи, верстати з автоматичним управлінням, автоматична пральна машина і так далі.
Після того як всі властивості алгоритму розібрані слід їх закріпити за допомогою завдань. Для цього корисно розглянути з учнями кілька завдань такого змісту:
) виконати роль виконавця: дан алгоритм, формально виконати його;
) визначити виконавця і систему команд для даного виду роботи;
) в рамках даної системи команд побудувати алгоритм;
) визначити необхідний набір вихідних даних для вирішення завдання.
Як приклад завдання першого типу можна використовувати алгоритм гри БАШЕЄВ, що розглядається в підручниках [6]. Правила гри визначені так: у грі використовуються 7, 11, 15, 19 предметів. За один хід можна брати 1, 2 або 3 предмета. Програє той гравець, який бере останній предмет. Пропонується алгоритм виграшу для першого гравця. Після того як учні пограли в цю гру за тими правилами, що описані в підручнику, можна запропонувати їм кілька завдань аналітичного характеру на тему гри БАШЕЄВ. Завдання можуть бути запропоновані в якості домашньої роботи.
Тепер розглянемо приклад завдання другого типу.
Завдання : Описати систему команд виконавця «Геометрія», який міг би виконувати геометричні побудови за допомогою циркуля і лінійки.
Рішення . Учням знаком клас задач, які в геометрії називаються завданнями на побудову за допомогою лінійки, циркуля і олівця. Повної системою команд для виконавця «Геометрія» є наступний список:
. Провести відрізок прямої між двома даними точками.
. Встановити розчин циркуля, що дорівнює довжині даного відрізка.
. Встановити ніжку циркуля в дану точку.
. Провести окружність.
. Виділити спільні точки двох ліній (перетину або торкання).
Необхідно звернути увагу учнів на елементарність кожної команди. Ділити їх на більш прості не має сенсу.
При побудові СКІ учні повинні вирішувати дві проблеми: проблема елементарності команд і проблема повноти системи команд. Система команд виконавця називається повною, якщо вона містить весь мінімально-необхідний набір команд, що дозволяє побудувати будь-який алгоритм в тому класі задач, на який орієнтований виконавець.
відчуженість попередньої задачі можна перейти до завдань третього типу. Залишивши виконавець і СКІ колишніми учням можна дати таке завдання: «Записати для виконавця Геометр алгоритм побудови кола, для якої задано її діаметр відрізком АВ».
Даний перехід сприяє кращому сприйняттю завдання, так як учні вже знайомі з виконавцем і його СКІ.
Рішення: встановити ніжку циркуля в т. А;
встановити розчин циркуля, що дорівнює АВ;
провести коло встановити ніжку циркуля в т. В;
провести коло;
виділити точки перетину кіл: т. Сіт. D;
провести відрізок CD;