Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Способи подання мультимедійної інформації в комп'ютері

Реферат Способи подання мультимедійної інформації в комп'ютері





tify"> Головні аргументи на користь 3D-графіки з'являються тоді, коли мова заходить про створення комп'ютерної мультиплікації. 3D Studio MAX 3.0 дозволяє істотно спростити роботу над мультиплікаційними відеофрагментами за рахунок використання методів анімації тривимірних сцен. Вище ми розглянули особливості тривимірної графіки, які можна віднести до її достоїнств у порівнянні зі звичайною двовимірної графікою. Але, як відомо, не буває достоїнств без недоліків. Недоліками тривимірної графіки, які слід враховувати при виборі засобів для розробки ваших майбутніх графічних проектів, можна умовно вважати:

· підвищені вимоги до апаратної частини комп'ютера, зокрема до обсягу оперативної пам'яті, наявності вільного місця на жорсткому диску і швидкодії процесора;

· необхідність великої підготовчої роботи але створенню моделей всіх об'єктів сцени, які можуть потрапити в поле зору камери, і з присвоєння їм матеріалів. Втім, ця робота зазвичай окупається отриманим результатом;

· меншу, ніж при використанні двовимірної графіки, свободу у формуванні зображення. Мається на увазі, що, малюючи картину олівцем на папері або засобами двовимірної графіки на екрані комп'ютера, ви маєте можливість абсолютно вільно спотворювати будь пропорції об'єктів, порушувати правила перспективи і т. П., Якщо це необхідно для втілення художнього задуму. У 3D Studio MAX 3.0 це також можливо, але вимагає додаткових зусиль;

· необхідність контролю за взаємним положенням об'єктів у складі сцени, особливо при виконанні анімації. У зв'язку з тим, що об'єкти тривимірної графіки «безтілесні», легко допустити помилкове проникнення одного об'єкта в інший або помилкове відсутність потрібного контакту між об'єктами.


. 2 Основні поняття комп'ютерної графіки


У комп'ютерній графіці з поняттям дозволу зазвичай відбувається найбільше плутанини, оскільки доводиться мати справу відразу з декількома властивостями різних об'єктів. Слід чітко розрізняти: дозвіл екрана, дозвіл друкувального пристрою і дозвіл зображення. Всі ці поняття відносяться до різних об'єктів. Один з одним ці види дозволу ніяк не пов'язані поки не буде потрібно дізнатися, який фізичний розмір матиме картинка на екрані монітора, відбиток на папері або файл на жорсткому диску.

Роздільна здатність екрану - це властивість комп'ютерної системи (залежить від монітора і відеокарти) і операційної системи (залежить від настроювань Windows). Дозвіл екрану вимірюється в пікселах (точках) і визначає розмір зображення, яке може поміститися на екрані цілком.

Дозвіл принтера - це властивість принтера, що виражає кількість окремих крапок, що можуть бути надруковані на ділянці одиничної довжини. Воно вимірюється в одиницях dpi (точки на дюйм) і визначає розмір зображення при заданій якості або, навпаки, якість зображення при заданому розмірі.

Роздільна здатність - це властивість самого зображення. Воно теж виміряється в точках на дюйм - dpi і задається при створенні зображення в графічному редакторі або за допомогою сканера. Так, для перегляду зображення на екрані достатньо, щоб воно мало дозвіл 72 dpi, а для друку на принтері - не менш як 300 dpi. Значення дозволу зображення зберігається у файлі зображення.

Фізичний розмір зображення визначає розмір малюнка по вертикалі (висота) і горизонталі (ширина) може вимірюватися як в пікселях, так і в одиницях довжини (міліметрах, сантиметрах, дюймах). Він задається при створенні зображення і зберігається разом з файлом. Якщо зображення готують для демонстрації на екрані, то його ширину і висоту задають в пікселях, щоб знати, яку частину екрану воно займає. Якщо зображення готують для друку, то його розмір задають в одиницях довжини, щоб знати, яку частину аркуша паперу воно займе.

Фізичний розмір і дозвіл зображення нерозривно пов'язані один з одним. При зміні дозволу автоматично змінюється фізичний розмір.

При роботі з кольором використовуються поняття: глибина кольору (його ще називають колірне дозвіл) і колірна модель.

Для кодування кольору пікселя зображення може бути виділено різну кількість біт. Від цього залежить те, скільки квітів на екрані може відображатися одночасно. Чим більше довжина двійкового коду кольору, тим більше кольорів можна використовувати в малюнку. Глибина кольору - це кількість біт, яке використовують для кодування кольору одного пікселя. Для кодування двоколірного (чорно-білого) зображення досить виділити по одному біту на представлення кольору кожного пікселя. Виділення одного байта дозволяє закодувати 256 різних колірних відтінків. Два байти (16 бітів) дозволяють визначити 65536 різних кольорів. Цей режим називається High Color. Якщо для кодування кольору вико...


Назад | сторінка 6 з 19 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми з використанням OpenGL для динамічного зображення тривимі ...
  • Реферат на тему: Зображення з рухомими об'єктами
  • Реферат на тему: Створення GIF зображення
  • Реферат на тему: Принципи створення об'ємного зображення. Стереокіно
  • Реферат на тему: Особливості запису сигналів зображення