з «Петей в безглуздому», внутрішнє переключення). Нижче інформант скаржиться на партнерів по грі, які систематично не підтримували ігровий фрейм, а навпаки намагалися всіляко його порушити навіть тим, у кого він був. Уникання в даному випадку характерно не самому інформанта, а оточуючим гравцям.
№99 «Перша Епоха» : Що стосується мирного життя в локації, її майже не було. Багато подорожні обходили нас стороною, оскільки навіть від дороги чулися п'яні крики і жарти нижче пояса.
Ті ж, хто приходив до нас бачили цілковитий безлад у загальній залі, голі растутаірованние тіла «ельфів» і наривалися на цілком пожізневие зауваження про те, що тут, серед «крутих нолЬдор» (нолдор - у Толкієна один з ельфійських народів, самий войовничий і амбітний - ОВ) нічого робити «чудовим поштовхам» (чудовий - занурений у свій світ, відірваний від зовнішнього, поштовх - пейор. від «толкіністів» - ОВ).
Засудження : невербальне осуд перемикання при неможливості піти (або повністю внутрішнє, коли виявлена ??мімічно). Найбільш тонкий (і найменш ефективний) спосіб присікти неігровий фрейм: див. Приклад з Віником і застереженням про машину: гравець не помічає невербального сигналу («з жахом дивимося на нього»), у результаті його доводиться припиняти більш експліцитно - за допомогою некоопераціі. Також в категорію засудження потрапляє почуття дискомфорту при неможливості що-небудь змінити в поточній ситуації (див. Приклад вище про «крутих нольдорах» з погляду самого інформанта як гравця такий «неблагополучної» локації).
№100 «Смольний: на зорі життя»: Самий початок гри. Дівиці зібралися в бібліотеці і слухають мову начальниці (вона говорить досить тихо). Оскільки я сиджу під відкритим вікном - до мене долітають з вулиці шум і крики тільки що приїхали, причому тієї ж гучності, що й ігрова мова. Кривлюсь, але вдіяти з цим нічого не можу.
Кооперація : прийняття запропонованого фрейма до кінця епізоду. Невипадково, судячи з усього, вона є найбільш частотним типом реакції, оскільки є окремим випадком кооперативного поведінки грають суб'єктів (про нього див. Вище). Кооперація в нашій системі не протиставлена ??розглянутої вище некоопераціі: вони обидві в кінцевому підсумку допомагають підтримувати функціонування ігрового світу. Різниця полягає в тому, що некооперація як прийом спрямована на припинення перемикання, яка не є необхідним для підтримання гри, тоді як кооперація найчастіше допомагає вирішувати технічні внеігровие проблеми, які дійсно потребують вирішення і неминучі в процесі гри. Природно, прийом кооперації обслуговує і інші потреби (наприклад, постулирование групової ідентичності чи просто бажання ненадовго відволіктися від гри), але нам бачиться, що вищеописана функція підтримки функціонування ігрового процесу є центральною. Така «підтримуюча» кооперація буває двох основних видів: довіра гравцям як партнерам по конструюванню ігрового світу і більше приватна кооперація на рівні дрібних метаігрових проблем, які ергономічнєє вирішити поза ігровим фрейма для більш адекватного підтримки ігрової середовища (приклади обох див. Нижче).
Приклад відсутності кооперативного поведінки див. у діалозі про навчання фортепіано (2г, інформаційний дисбаланс): гравець, а не персонаж, не володіючи достатньою інформацією про свого персонажа, при цьому відмовляється довіряти іншим гравцям в цьому питанні, чим ставить під сумнів всю сюжетну гілку, на яку розраховували як гравці, так і майстра. Це саме відсутність кооперації, а не той тип реакції «некооперація», який був розібраний вище: тут має місце не припинення експліцитного внеігрового дискурсу, а відмова адекватно підтримувати ігрову реальність.
Нижче наведено приклад кооперації на рівні сюжету, незважаючи на сумніви інформанта про правомірність такого ефекту згідно формальними правилами гри (фактично - випадок, проівоположний діалогу з фортепіано). Важливо, що в даному випадку кооперація здійснюється ще й тому, що дозволяти метаігровие питання у великому колективі набагато складніше (вимагає виходу з гри відразу багатьох гравців, важче відстежити реакцію і розуміння ситуації кожного з присутніх і інш.).
№101 «Дари смерті»: Під час заняття в одному з класів, в нього забігає студент і накладає на кімнату зсередини закляття, після чого оголошує маркер все впали в оглушення 15 хвилин raquo ;, аудиторія падає. Я теж падаю, хоча знаю, що такий фокус (оскільки гравець окремо заздалегідь дізнавався у майстрів про можливість саме такої реалізації в рамках правил - ОВ) не повинен спрацювати, але момент красивий і люди вже слідують інструкції.
Відношення: Метаігровое усвідомлення краси моменту і небажання залучати до рулежку велике у людей.
Кооперація працює також при особистому взаєм...