али. Віник, скаржачись на складність фізичного запам'ятовування, раптово збивається на «от коли я машину веду, мене теж може ось так вимкнути, і я нічого вже не тямлю ...».
Ми з жахом дивимося на нього, але він не помічає нашого вираження. Тоді мені доводиться сказати: «Ти чого несеш ?!», той ляскає себе по лобі і скаржиться на те, що забувся від втоми і привиділося.
Після гри гравець Веніка довго вибачався за те, що дійсно втомився фізично до неможливості відсікти спонтанне перемикання.
Висновки до аналізу способу перемикання зовні ігрового фрейма
Усяке перемикання по суті своїй є фактом внутрішнього життя людини, однак значна частина з них отримує зовнішній прояв, потенційно стаючи фактом соціальної взаємодії.
Важливий параметр перемикання - його намеренность. У випадках навмисних перемикань зовні гри працює наступний механізм: первинно з якоїсь зовнішньої або внутрішньої причини (потреба в чомусь, бажання відволіктися, незадовільний стан зовнішнього світу і інш.) Гравець випадає з гри, при цьому він цілеспрямовано робить свою перемикання доступним оточуючим (з метою отримати допомогу, висловити незадоволення, підкреслити групову ідентичність і т.д.), перетворюючи тим самим потенційний чи пасивний тригер (який вибив з гри, можливо, тільки його) в активний (тобто залучаючи до нього увагу оточуючих ).
У разі ж ненавмисних перемикань (обмовка і амбівалентне вислів) його автор виявляється такою ж «жертвою» власного перемикання, як і його партнери по комунікації. Причому його власне ненавмисне дію може стати для нього як активним тригером (якщо він сам помітив невідповідність), так і пасивним, який актуалізується в якості тригера його співрозмовниками, і тоді саме партнери виступають для нього ініціаторами перемикання (сам не помітив, що сказав «окей », але оточуючі вказали на це).
3.4 Реакція партнерів на перемикання фреймів
У разі соціально проявленого перемикання зовні ігрового фрейма навколишні найчастіше якимось сприйманим партнерами чином реагують на нього: по-перше, на сам факт перемикання, а по-друге, на його наслідки (або можливі наслідки ) для ігрового простору. Реакції на перемикання діляться на дві великі підгрупи: реакції продумані і спонтанні (нерефлексіруемие). Важливо, що спонтанні не виключають згодом продуманих - просто в разі їх появи вони виявляються першими.
Рис. 2
Продумані реакції:
Припинення : експліцитне метаігровое припинення поточного фрейму. Найбільш порушує цілісність ігрового світу реакція для всіх присутніх, починаючи з самого припинялися, оскільки вимагає від нього вийти з персонажа. Використовуєтьсязвичайно у випадку, коли інші, більш тонкі, кошти вже не працюють, а терпіти або ігнорувати втручання вже неможливе.
№97 «Перша Епоха» : У фіналі гри наша принцеса приходить в людське поселення на похорон свого коханого. Момент напружений і трагічний. Однак у того ж багаття розташовуються гравці воїнів цього племені і починають метаігровое обговорення боївки. Я, відчуваючи відповідальність за персонажа і гравця нашої принцеси, тихо прошу гравців не псувати момент. Вони погоджуються і йдуть.
Некооперація : демонстративне неприйняття запропонованого фрейма, залишення свого (попереднього). Виражається або акцентованим використанням ігрового дискурсу (демонстративним, можливо перебільшеним, відіграшем), або прямими питаннями типу «Про що ти говориш? Я не розумію таких слів ». Приклад першого типу див. У епізоді про бунт проти ОГПУ (№23, тип 2г, метаігровое планування), приклад другого - сюжет з Віником, випадково заговорив про автомобілі (застереження від втоми). Така реакція - м'якша по відношенню до заглибленості припинялися, оскільки дозволяє зберігати цілісність ігровий ілюзії в першу чергу для себе. Зазвичай використовується при випадкових застереженнях і ненавмисних перемиканнях, оскільки розрахована на сумлінних гравців: злісні «переключенци», як правило, не реагують на подібні заходи.
№98 «Остання субмарина»: Один раз Л. почав розповідати дівчатам якусь історію по своїй пожізневой професії, ті уважно слухали. Всі негайно повернулися після мого зауваження Коммандор, у нас смертельно небезпечне завдання, а ви тут про комп'ютери тлумачите! Raquo;
Уникання : фізичний відхід від деролящего фактора зі спробою більш не стикатися з ним. Досить рідкісна стратегія, позаяк кількість гравців і розмір полігону не завжди дозволяють ігнорувати ту чи іншу локацію або персонажа, а також нечасто зустрічаються ситуації, коли гравець систематично або фоново є тригером перемикання сам по собі (див. Приклад...