Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые обзорные » Ліцензування програмного забезпечення. Різні види ліцензії та їх порівняння

Реферат Ліцензування програмного забезпечення. Різні види ліцензії та їх порівняння





суємо локальну змінну

begin

i: = random (9);// випадкове значення в діапазоні від 0 до 9

button1.Visible: = true;. Top: = 10 +50 * (i div 3);. Left: = 10 +100 * (i mod 3);;

Таким чином, при кожному сигналі таймера, положення кнопки (властивості Left і Top) будуть змінюватися випадковим чином.

. Обробимо клацання на кнопці Button1 наступним чином:

procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);. Caption: = 'Готово!';. enabled: = false;. enabled: = false;

end;

Якщо клацання стався, значить, гра закінчилася перемогою. Щоб повідомити про це, змінюємо напис на кнопці і відключаємо кнопку і таймер (властивість Enabled)

. На завершення програми створимо ще два обробника:

При натисканні на кнопці Button2 (Вихід):

procedure TForm1.Button2Click (Sender: TObject);

begin.Close;

Для ініціалізації процедури генерації випадкових чисел створимо процедуру обробки завантаження форми:

procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);

begin;

Виконати самостійно:

1. Додати дві кнопки В«ШвидшеВ» і В«ПовільнішеВ». Клацання по одній з них буде збільшувати значення інтервалу таймера на 100 мілісекунд, а за іншою - зменшувати його в 2 рази.


В 

Результатом виконання даної лабораторної роботи є створений згідно із завданням програмний продукт. Виконане завдання повинне бути пред'явлено викладачеві в електронному вигляді. У ході захисту лабораторної роботи студент повинен продемонструвати свої навички роботи з вивченими компонентами та методами проектування інтерфейсу користувача. br/>

Лабораторна робота № 3. Тема: Створення логічної гри


Мета: Вивчення можливостей використання властивості Tag та об'єкта Sender.

Короткі теоретичні відомості.

Метою даної лабораторної роботи є написання наступної програми. Ігрова дошка містить сім клітин. На трьох лівих клітинах стоять червоні фішки, на трьох правих - сині. Центральна клітина порожня. Завдання полягає в тому, щоб, роблячи допустимі ходи, поміняти фішки місцями. Вид робочого вікна гри представлений нижче. <В 

Правила ходів такі:

. Червоні фішки можуть ходити тільки вправо, сині - тільки вліво. p align="justify">. Ходити дозволяється тільки на вільне поле. p align="justify">. Можна переміщення на сусіднє поле і В«стрибокВ» через фішку. p align="justify"> У ході вирішення головол...


Назад | сторінка 7 з 33 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Розробка програми для супроводу лабораторної роботи &Класифікація засобів в ...
  • Реферат на тему: Арттерапевтіческіе техніки для роботи з тілесним чином «я» і з психосоматич ...
  • Реферат на тему: Теплопровідність металів. Розробка лабораторної роботи
  • Реферат на тему: Розробка лабораторної роботи з електрогравіметріческім методам аналізу
  • Реферат на тему: Технології програмування Unity 3D. Реалізація лабораторної роботи по физик ...