суємо локальну змінну
begin
i: = random (9);// випадкове значення в діапазоні від 0 до 9
button1.Visible: = true;. Top: = 10 +50 * (i div 3);. Left: = 10 +100 * (i mod 3);;
Таким чином, при кожному сигналі таймера, положення кнопки (властивості Left і Top) будуть змінюватися випадковим чином.
. Обробимо клацання на кнопці Button1 наступним чином:
procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);. Caption: = 'Готово!';. enabled: = false;. enabled: = false;
end;
Якщо клацання стався, значить, гра закінчилася перемогою. Щоб повідомити про це, змінюємо напис на кнопці і відключаємо кнопку і таймер (властивість Enabled)
. На завершення програми створимо ще два обробника:
При натисканні на кнопці Button2 (Вихід):
procedure TForm1.Button2Click (Sender: TObject);
begin.Close;
Для ініціалізації процедури генерації випадкових чисел створимо процедуру обробки завантаження форми:
procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);
begin;
Виконати самостійно:
1. Додати дві кнопки В«ШвидшеВ» і В«ПовільнішеВ». Клацання по одній з них буде збільшувати значення інтервалу таймера на 100 мілісекунд, а за іншою - зменшувати його в 2 рази.
В
Результатом виконання даної лабораторної роботи є створений згідно із завданням програмний продукт. Виконане завдання повинне бути пред'явлено викладачеві в електронному вигляді. У ході захисту лабораторної роботи студент повинен продемонструвати свої навички роботи з вивченими компонентами та методами проектування інтерфейсу користувача. br/>
Лабораторна робота № 3. Тема: Створення логічної гри
Мета: Вивчення можливостей використання властивості Tag та об'єкта Sender.
Короткі теоретичні відомості.
Метою даної лабораторної роботи є написання наступної програми. Ігрова дошка містить сім клітин. На трьох лівих клітинах стоять червоні фішки, на трьох правих - сині. Центральна клітина порожня. Завдання полягає в тому, щоб, роблячи допустимі ходи, поміняти фішки місцями. Вид робочого вікна гри представлений нижче. <В
Правила ходів такі:
. Червоні фішки можуть ходити тільки вправо, сині - тільки вліво. p align="justify">. Ходити дозволяється тільки на вільне поле. p align="justify">. Можна переміщення на сусіднє поле і В«стрибокВ» через фішку. p align="justify"> У ході вирішення головол...