Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Статьи » Розробка електричної схеми макета для досліджень роботи відеопам'яті

Реферат Розробка електричної схеми макета для досліджень роботи відеопам'яті





рієнтована на обробку елементів відображення - ЕО (пікселів), організація відеопам'яті у вигляді бітових шарів (розрядних матриць) і змішана архітектура.

Архітектура в глибину ??raquo;.

При такій організації відеопам'яті оброблювані в кожен момент дані є піксел. У цьому випадку для багатьох верств відеопам'яті, генерований адреса викликає слово даних, що представляють композицію бітів крізь шари, що складають відеопам'ять (звідси з'явився термін глибина піксела - pixel depth ). Така архітектура застосовується в системах високого дозволу, призначених для обробки кольорової тривимірної графічної інформації, наприклад, в обробці зображень і моделюванні структур твердих тіл, тобто там де значення кожного пікселя піддаються інтенсивним обчислень. Ці застосування, як правило, вимагають глибини пікселя від 8 до 22-24 біт. В архітектурі в глибину ??raquo; дані у відеопам'яті обробляються поелементно. У разі використання для відтворення зображень, що складаються з декількох колірних площин, адреса, що направляється в екранний буфер, генерує слово даних, складене з бітів, що представляють собою однойменні розряди необхідних розрядних матриць.

шарова архітектура.

У шарової ( plane ) архітектурі дані відеопам'яті обробляються як одне слово (зазвичай 16 біт) в кожен момент часу (послівному обробка) і окремо для кожного шару (розрядної матриці).

Щоб змінити один розряд слова відеопам'яті, разом з ним необхідно передати і решту 15 розрядів. Крім того, для того щоб забезпечити позиціонування і переміщення зображення з точністю до біта і з задовільною швидкістю, потрібно спеціалізована апаратура, що здійснює швидкі зрушення і злиття ланцюжків бітів відеопам'яті ( barrell shifter ). Однак, незважаючи на цю умову, шарові архітектури відеопам'яті є найбільш популярними в інтерактивних 2D системах, оскільки вимагають менш інтенсивних обчислень значень пікселів (у порівнянні з архітектурою в глибину ??raquo;), але більш інтенсивних обчислень при створенні і переміщенні зображення. Такі архітектури відеопам'яті часто знаходять застосування в системах обробки інженерної та економічної інформації, оскільки для них характерний значний обсяг операцій, пов'язаних з маніпуляціями даними і переміщенні зображення.

Крім того, перевагою такої архітектури є можливість послівного доступу до відеопам'яті з боку центрального процесора (при відповідній організації така відеопам'ять для центрального процесора нічим не відрізняється від звичайної оперативної пам'яті). Послівний доступ при достатній розрядності слова (16-32 біт) і обмежених вимогах до кольору (до 16 кольорів, що вимагає чотирьох шарів відеопам'яті) і при наявності апаратних засобів швидкого зсуву дають виграш у швидкості, так як за один цикл пам'яті зчитується відразу 16-32 бітів даних, що підлягають модифікації.

Змішана архітектура.

У цій архітектурі доступ до даних відеопам'яті може вироблятися як по глибині пікселя, так і в ширину ??raquo ;, реалізуючи кращі можливості обох архітектур.

Слід зазначити, що такі архітектури останнім часом застосовуються в дисплейних системах найбільш дорогих робочих станцій, оскільки вимагають значних апаратних витрат на їх реалізацію.

При покупці графічного адаптера часто доводиться орієнтуватися не тільки на GPU, який лежить в його основі, а й на обсяг встановленої відеопам'яті. Причому розкид тут дуже великий - від скромних 256 МБ до значних 2 ГБ. Існують різні думки про те, яка ж кількість мегабайт потрібно для комфортної гри. Спробуємо розібратися, скільки відеопам'яті вимагають сучасні ігри, чи є користь від додаткового об'єму і чи варто за нього переплачувати.

При нестачі відеопам'яті графічні прискорювачі використовують той же метод, що і ОС при недоліку ОЗУ, з однією лише відмінністю - замість файлу на жорсткому диску (хоча в особливо важких випадках є і такий варіант) для розширення відеопам'яті задіюється оперативна пам'ять комп'ютера. Однак навіть якби GPU міг використовувати ОЗУ без всіляких затримок, так само як і локальну, різниця в швидкості між цими двома типами дуже велика. Приміром, пропускна здатність пам'яті у ATI Radeon HD 3850 становить близько 53 ГБ/с, в той час як у двоканальної DDR2, що працює на частоті 800 МГц, - всього 6,4 ГБ/с.

Максимальне завантаження відеопам'яті, МБ lt; # justify gt; 1.2 Практична частина


. 2.1 Огляд програм для дослідження і проектування елементів електроніки

Програма OrCAD призначена для розробки друкованих плат, моделювання цифрових пристроїв і проектування програмованих логічних інтегральних схем.

Загальними завданнями досліджень є аналіз і синтез систем. У проц...


Назад | сторінка 8 з 30 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Архітектура. Види архітектури
  • Реферат на тему: Філософія архітектури та архітектура філософії
  • Реферат на тему: Практична обробка безлічі даних, що представляють собою масив покажчиків на ...
  • Реферат на тему: Комп'ютерні дані: типи даних, обробка та управління
  • Реферат на тему: Розробка схеми системи стабілізації передавача в системах атмосферної оптич ...