о як ми отримали базу яка зберігає дані про об'єктах. Налаштовуємо висновок на екран цих моделей використовуючи метод Draw ()
public override void Draw (GameTime gameTime)
{
// Виводимо об'єкт
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
// Для кожного ефекту в мережі
foreach (BasicEffecteffect in mesh.Effects)
{
// Включити джерело спрямованого світла № 0.DirectionalLight0.Enabled = true;
// Налаштувати параметри.DirectionalLight0.DiffuseColor = Vector3.One;. DirectionalLight0.SpecularColor = Vector3.One;
// Напрямок світла - в класу Game1 ми міняємо напрям
// по клавіатурним командам.DirectionalLight0.Direction = Vector3.Normalize (LightDirection);
. LightingEnabled = true;
// встановити матріци.World = WorldMatrix;. View = ViewMatrix;. Projection = ProjectMatrix;
}
mesh.Draw ();
}
// Створити матрицю тіні
shadow = Matrix.CreateShadow (-LightDirection, sPlane);
graphics.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
graphics.GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
// Виводимо тінь
foreach (ModelMesh mesh in myModel.Meshes)
{
foreach (BasicEffecteffect in mesh.Effects)
б'ектов.
bool IsCollide ()
{
// Для об'єкта BoundingSphere, відповідного
// поточним об'єкту сцени b1;
// Отримати BoundingSphere для ігрового об'єкта
BoundingSphere b = ball.Meshes [0]. BoundingSphere;
// Встановити центр сфери відповідно до положення
// ігрового об'єкта
b.Center = avatarPosition;
// Змінна для зберігання вектора розміру моделіscale;
// Змінна для зберігання інформації про поворот моделіrotation;
// змінна для зберігання інформації про позицію моделіtranslation;
// Цикл обходу об'єктів сцени
for (int i = 0; i <75; i + +)
{
// Отримати BoundingBox для поточного об'єкта = cls [i]. myModel.Meshes [0]. BoundingSphere;
// Отримати параметри - розмір, поворот, позицію для об'єкта
cls [i]. WorldMatrix.Decompose (out scale, out rotation, out translation);...