аркад в тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, цілком абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор. p align="justify">. Традиційно азартні ігри. У назві вживається слово "традиційні", оскільки можна назвати тип просто "азартними іграми", т.к. практично всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор та їх реальних аналогів дуже подібні і, тому, акцентувати на цьому увагу не варто. p align="justify">. Забави. Ігри, в основному розраховані на дітей, де психологічне враження від відбувається на екрані картинки набагато важливіше самого процесу гри - наприклад, лопание бульбашок. p align="justify">. Освітні. Ігри, що включають в себе елементи навчальних програм, які подаються через сам ігровий процес і, завдяки підвищенню інтересу до них у зв'язку з незвичайним антуражем, згодом добре запам'ятовуються. (9, с.63)
Отже, рольові комп'ютерні ігри найбільшою мірою дозволяють людині "увійти" в віртуальність, відволіктися (мінімум на час гри) від реальності і потрапити у віртуальний світ. Внаслідок цього рольові комп'ютерні ігри істотно впливають на особистість людини: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблеми в реальному житті. br/>
1.3 Вплив комп'ютерних ігор на інтелектуальний розвиток підлітків
Комп'ютерні ігри здатні викликати психологічну залежність. Особливо небезпечні вони для школярів та молодих людей з незміцнілою ще психікою. Різний вплив комп'ютерних ігор на психіку індивіда пояснюється так само спеціальними прийомами, якими зазвичай користуються розробники комп'ютерних ігор. Так, наприклад, вид з очей комп'ютерного героя провокує ідентифікацію з персонажем, і людина може втрачати зв'язок з реальним життям, на відміну від виду ззовні свого комп'ютерного героя, що характеризується меншим ступенем входження в роль. (2, с.18)
Цікавою є особливість парадигми "життя-смерть" в ігровому просторі. З одного боку, переживання з приводу загибелі героя, з яким індивід ідентифікує себе в грі, досить сильні. З іншого - є підстави припускати, що діти і підлітки (у яких уявлення про смерть і так відносно незрілі) почасти перенесуть уявлення про можливості мати декілька "життів" і, в крайньому випадку, "завантажувати" нову гру з віртуальної реальності в звичайну життя.
Дослідження показують, що у підлітків, які захоплюються комп'ютером, отримані більш низькі показники інтересів у гуманітарній області (...