Теми рефератів
> Реферати > Курсові роботи > Звіти з практики > Курсові проекти > Питання та відповіді > Ессе > Доклади > Учбові матеріали > Контрольні роботи > Методички > Лекції > Твори > Підручники > Статті Контакти
Реферати, твори, дипломи, практика » Курсовые проекты » Використання OpenGL

Реферат Використання OpenGL





ки. Увійти в основний цикл і обробляти події. */p> int main (int argc, char ** argv) {

glutInit (Sargc, argv),

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);

glutInitWindowSize (250, 250);

glutInitWindowPosition (100, 100);

glutCreateWindow ("hello");

init ();

glutDisplayFunc (display);

glutMainLoop ();

return 0;/* Мова програмування С, згідно ISO, вимагає, щоб функція main повертала значення типу int. * /} h3> 2.3.4 Обробка подій введення даних користувачем

Для того щоб зареєструвати зворотний виклик команд, які викликаються в тому випадку, коли відбуваються зазначені події, можна скористатися наступними підпрограмами.

Підпрограма glutReshapeFunc (void (* func) (int w, int h)) вказує на те, яке саме дію має бути виконане при зміні розміру вікна.

Підпрограми glutKeyboardFunc (void (*/В«wc) (unsigned char key, int x, int у)) іglutMouseFunc (Void (* func) (int button, int state, int x, int у)) дозволяють пов'язувати певну клавішу клавіатури або кнопку миші з підпрограмою, що викликається, коли ця клавіша або кнопка миші натискається або відпускається користувачем.

Підпрограма glutMotionFunc (void (* func) (int x, int у)) реєструє деяку підпрограму для зворотного виклику при переміщенні миші з натиснутою кнопкою.

2.3.5 Управління фоновим процесом

Можна визначити деяку функцію, яка повинна бути виконана за допомогою підпрограми glutIdleFunc (void (*/В«nc) (void)) у тому випадку, якщо не очікуються

ніякі інші події, наприклад, коли цикл обробки подій в іншому випадку перейшов би в стан простою. Ця підпрограма в якості свого єдиного параметра приймає покажчик на дану функцію. Для того щоб відключити виконання цієї функції, передайте їй значення NULL (нуль).

2.3.6 Малювання тривимірних об'єктів

Бібліотека GLUT включає в себе кілька підпрограм для малювання перерахованих нижче тривимірних об'єктів:


Конус

Ікосаедр

Чайник

Куб

Октаедр

Тетраедр

Додекаедр

Сфера

Тор

Ви можете намалювати ці об'єкти у вигляді каркасних моделей або у вигляді суцільних зафарбованих об'єктів з певними нормалями до поверхонь. Наприклад, підпрограми для куба і сфери мають наступний синтаксис:

void glutWireCube (GLdouble size);

void glutSolidCube (GLdouble size);

void glutWireSphere (GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);

void glutSolidSphere (GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);

Всі ці моделі малюються центрованими щодо початку світової системи координат. b>
3. Анімація 3.1. Анімація комп'ютерної графіки

Одна з найбільш захоплюючих речей, яку ви можете зробити в області комп'ютерної графіки, - це малювання рухомих зображень. Незалежно від того, чи є ви інженером, що намагаються побачити всі сторони розроблюваного механічного вузла, пілотом, що вивчають з використанням моделювання процес пілотування літака, або ж просто пристрасним любителем комп'ютерних ігор, очевидно, що анімація є важливою складовою частиною комп'ютерної графіки.

У кінотеатрі ілюзія руху досягається за рахунок використання послідовності зображень і проектування їх на екран з частотою 24 кадри на секунду. Кожен кадр послідовно переміщається в положення позаду об'єктиву, затвор відкривається, і даний кадр відображається на екрані. Затвор на мить закривається, в той час як плівка простягається до наступного кадру, потім на екрані відображається цей наступний кадр, і так далі. Хоча кожну секунду ви спостерігаєте на екрані 24 різні кадру, ваш мозок змішує всі ці кадри в "безперервну" анімацію. (Старі фільми Чарлі Чапліна знімалися з частотою 16 кадрів в секунду і при відтворенні фігури рухалися помітними різкими поштовхами.) Екран в комп'ютерній графіці зазвичай оновлюється (Перемальовує зображення) приблизно від 60 до 76 разів на секунду, а іноді прикладні програми забезпечують навіть приблизно 120 оновлень в секунду. Очевидно, що анімація з частотою 60 кадрів в секунду виглядає більш "гладкої", ніж при частоті 30 кадрів в секунду, а 120

кадрів на секунду помітно краще, ніж 60 кадрів в секунду. Однак частоти регенерації, що перевищують 120 кадрів в секунду, можуть бути за межами точки зменшення повторного появи, залежно від меж сприйняття.

Основна причина того, що технологія проектування кінофільму працює, полягає в тому, що кожен кадр є закінченим у момент його відображення на екрані. Припустимо, що ви намагаєтеся зроб...


Назад | сторінка 8 з 12 | Наступна сторінка





Схожі реферати:

  • Реферат на тему: Побудова двовимірних зображень, твердотільних моделей і об'ємних зображ ...
  • Реферат на тему: Технологія роботи з графічною інформацією. Системи комп'ютерної графік ...
  • Реферат на тему: Проектування інформаційної системи з обліку кадрів у відділі кадрів
  • Реферат на тему: Історія виникнення комп'ютерної графіки
  • Реферат на тему: Застосування комп'ютерної графіки в рекламі