рмативні, ніж традиційні 2D - проекції на площині і, отже, потенційно привабливі з струми зорі створення інформаційно насичених презентацій. В якості пробного тесту можуть бути використані стали майже хрестоматійними приклади з геометрії: спроби зобразити на площині чотиривимірні тетраедр і куб сьогодні є мало не ознакою хорошого тону на уроках з математики в спеціалізованих фізико-математичних школах [42, 43]. Для фізики набагато більший інтерес представляють чотиривимірні псевдоевклидова простору, які не є тривіальним узагальненням звичного простору трьох вимірів на чотиривимірний випадок. У зв'язку з цим здається цікавим експеримент по 3D-візуалізації чотиривимірного простору-часу Маньківського і відображенню в ньому результатів релятивістського опису фізичних систем.
Крім цього завдання у фізиці постійно виникає проблема візуалізації трьох і більше зарозумілою графіки, що ілюструє процеси за участю систем з багатьма ступенями свободи. Використання технологій стереоскопічних візуалізацій може виявитися кроком вперед на шляху якщо не повного вирішення перерахованого кола проблем, то хоча б формування у учнів чуттєво-образного сприйняття самих проблем, виникненню адекватного образу яких може сприяти зіставлення рядів зі звичних двох і тривимірних зображень і проекцій з їх менш звичними аналогами для фізичних систем з великими розмірностями.
4. Досвід розробки об'ємних візуалізацій по курсу фізики
Для створення на базі 3D-стерео технологій віртуальних статичних і анімованих сцен, що ілюструють фізичні явища і їх опису, були використані можливості графічної середовища 3ds MАХ і власні оригінальні інтерактивні Java - конструктори, здійснюють візуалізацію результатів розрахунків руху систем частинок, електричних і магнітних полів, трасування світлових променів в довільних системах геометричній оптики. Для зведення в один файл анагліфічних стереопар використовувалася вільно розповсюджується програма Quick 3D Photo 2 [44], для демонстрації кольорових статичних і відеозображень за технологією поляризаційних окулярів створювалися окремі файли для «правих» і «лівих» зображень, синхронна подача на проектори яких здійснювалася в реальному часу демонстрації програмою [45]. Для отримання двох зображенні віртуальних сцен, створюваних в середовищі 3ds MАХ використовувалися дві рознесені в віртуальному просторі віртуальні відеокамери. Як правило, обидві камери наводились на який-небудь нерухомий об'єкт у центрі сцени. При використанні власних інтерактивних конструкторів пари розрізняються зображень створювалися шляхом послідовного запуску моделює програми при однакових початкових умовах і незначно відрізняються один від одного кутах розвороту сцени відносно поверхні екрану. Відео захоплення комп'ютерних анімацій здійснювався за допомогою програми [46].
Монтаж складових стереоскопічних відеофільмів здійснювався в стандартних програмах відеомонтажу Pinnacle Studio 14 [47] і Windows Movie Maker [48]. При цьому вирішувалася проблема вирівнювання тривалостей сцен для фільмів «правого» і «лівого» каналів за кількістю кадрів, зупинки відео захоплення яких здійснювалися вручну.
Перший власний досвід створення об'ємних демонстрацій показав, що відчуття ефекту глибини залежить від багатьох причин: характеру відмінностей між зображеннями стереопари, ступеня відомості зображень, що даються проекторами, осв...