шляху розвитку комп'ютерної графіки, її ефективного використання в наукових та інших дослідженнях. Часом навіть найпростіші геометричні методики забезпечують помітні просування на окремих етапах вирішення великої графічної задачі. br/>
2.3 Управління експериментом
У експерименті відтворюється ситуація, яку природним чином спостерігати пли важко або взагалі не можна. Експеримент дозволяє виділити досліджуване явище з маси інших, взаємодіючих з ним, і отримати необхідну інформацію. Ця інформація збирається системою датчиків, свідчення яких представляють собою сигнали певного виду. Ці сигнали несуть шукану інформацію про явище, заради вивчення якого ставиться експеримент.
А так як експеримент завжди пов'язаний з певними витратами (матеріальними, енергетичними, тимчасовими і т.д.), то експериментатор, бажаючи В«вичавитиВ» з експерименту все, що можна, В«навішуєВ» на експериментальну установку стільки датчиків, скільки можна (а іноді і більше). При цьому в процесі експерименту з'являється величезна кількість інформації у вигляді показань приладів-датчиків.
Показання зазвичай записують на якийсь носій (протокол, фотопапір, магнітофонний стрічка і т.д.) з тим, щоб після експерименту розібратися в записах і зробити якийсь висновок щодо спостережуваного в проведеному експерименті явища.
Слід відзначити, що вдосконалення техніки збору інформації призвело до того, що потік цієї інформації став настільки великим, що розібратися в ньому з кожним роком ставало все важче і важче. Створилася суперечлива ситуація: бажання отримати більше інформації під час експерименту повинно було стримуватися трудомісткістю її подальшої обробки.
Сама по собі інформація нічого не дає, якщо ми не здобудемо нею, тобто не зуміємо її використовувати для якихось конкретних цілей. Такою метою при вивченні всякого явища є його пізнання, тобто створення моделі цього явища.
Ось і виходить, що багато кілометрів списаного магнітної плівки або знятої фотоплівки далеко не вирішують завдання експерименту. Їх треба обробляти, на що часто йде набагато більше часу і праці, ніж на сам експеримент. Та й результат буде отриманий з великою затримкою, що може його повністю знецінити.
Так виникла проблема обробки експериментальної інформації під час її надходження, тобто в реальному масштабі часу. Для цього потрібно використовувати обчислювальну систему, яка б справлялася з потоком інформації і була б досить надійною в роботі, так як її збій приведе до втрати інформації, яку відновити вже не вдасться (хіба що повторивши аналогічний експеримент). Звичайна ЕОМ з цією роботою не справляється. p> У Залежно від одержуваних результатів чином можна змінювати і сам план експерименту. Так ми приходимо до використання обчислювальної техніки для управління в процесі експериментування. Вона забезпечує не тільки обробку експерименту, що саме по собі важливе, але і дозволить змінити цей експеримент у тому напрямку, який потрібно експериментатору.
Цю можливість надають обчислювальні системи реального часу. Така система, фіксуючи результати експерименту і обробляючи їх необхідним чином, змінює параметри експериментальної установки так, щоб отримати саме той результат (точніше: ефект), який запрограмував експериментатор.
Обчислювальні системи реального часу використовуються широко в космічних експериментах, де вони застосовуються для управління вимірювальними приладами, наприклад, радіотелескопом на борту супутника і т.д.
Робототехніка є однією з нових і дуже перспективних областей,. де обчислювальні системи реального часу використовуються для управління експериментом. Робот, що знаходиться в новій обстановці (на дні моря, на іншій планеті і т. д.) повинен передусім В«освоїтисяВ» в ній. Для цього він повинен зробити ряд експериментів, за допомогою яких він дізнається про; нового середовища все йому необхідне. Чи треба говорити, що для здійснення таких експериментів необхідно мати вельми досконалу обчислювальну систему реального часу, яка, по суті справи, і утворює мозок цього робота. Її ефективність і визначає інтелектуальність робота.
2.4 Комп'ютерні Ігри
За комп'ютером можна не тільки ефективно працювати, а й добре відпочивати. Цей факт досить переконливо доводять численні фірми, що випускають розважальні програми. Чи не секрет, що більшість новачків починає своє знайомство з комп'ютером саме з ігор, а з широким розповсюдженням домашніх ПК ігрові програми стають все більш популярними.
Персональні комп'ютери на зорі своєї появи (на початку 80-х років) служили в основному розважальним цілям. Перші ПК продавалися як свого роду іграшки. На них можна було грати в спеціальні ігри, що отримали назву В«відеоігорВ». Такий комп'ютер виробництва 1984 р. мав вигляд клавіатурного блоку трохи товщі альбому для малювання. Він підключається до будь-якого домашнього телевізора і стандартному касет...