-Y * sin (zv): = X * sin (zv) + Y * cos (zv)
Важливо відзначити, що будь-яка середовище програмування працює з формою запису кута в радіанах. Відповідно для будь-якого значення в градусах необхідно виконати перетворення - помножити значення в градусах на число Пі розділити на 180. br/>
Програмна реалізація побудови зображення
При навчанні часто постає питання про програмування графічних додатків зважаючи деяких факторів. Насамперед, це здаються складності в ініціалізації графічного модуля. До недавнього часу система програмування Borland Turbo Pascal встановлювалася простим копіюванням з комп'ютера на комп'ютер, при цьому не відбувалося прописування системних змінних і шляхів. З цієї причини при спробі ініціалізації графічного режиму і виходили повідомлення про помилку: 15: File not found (GRAPH.TPU)
Наступна, більш серйозна причина відмови від використання графіки в навчанні - створення графічних програм забирає багато часу, займаючи мізерні годинник навчального плану, а так само різко збільшує час розробки програми. Не менш вагомим аргументом є той факт, що після того як учні, і, як показує практика, рядові користувачі попрацюють з графічними програмами, їх уже не змусити використовувати в повсякденному житті звичайні, текстові або обчислювальні аналоги. p> Графічні програми красиві, яскраві, образи добре запам'ятовуються, помилки набагато легше побачити, оскільки результат представлений наочно. Що ж стосується роботи з учнями, так вони набагато краще уявляють результат роботи графічної програми, ніж обчислювальної, внаслідок чого можуть набагато ефективніше самостійно проаналізувати результат. При створенні графічної програми завжди присутня інтрига, часом значно підвищує мотивацію, що особливо добре в процесі навчання. p> Основним завданням при створенні та виведенні об'ємної графіки на екран є перетворення трьох координат у дві, так як на екран можна вивести лише 2 координати. Враховуючи, що "структури даних + алгоритми = програми", визначимо спочатку структури даних. p> Чим же є 3D-об'єкт. Найбільш просто його можна представити у вигляді сукупності точок, комбінуючи які в пари або по трійках можна надалі отримувати відповідно необхідні моделі. Таким чином для роботи з 3D об'єктами буде достатньо звичайного масив точок:
[1 .. n] of record x, y, z: double end;
або [1 .. n1 * 3] of double;
У першому випадку заданий масив точок (record ~ ​​point) а в другому масив координат, який необхідно інтерплітіровать як:
((x1, y1, z1), (x2, y2, z2), ..., (xi, yi, zi), ..., (xn, yn, zn))
Таким чином кожні 3 елементи масиву - крапка.
Організовуючи першим способом масиви для зберігання координат для фігур створимо користувача тип запису (для більш зручної роботи з координатами):
type d = record, y, z: real;;
Після чого можна почати введення координат. Створимо першу фігуру....