іш курсору:
- Стрілка вліво - переміщує вліво цифру, що стоїть праворуч від порожньої клітки;
- Стрілка вправо - переміщає вправо цифру стоїть ліворуч від порожньої клітки;
- Стрілка вниз - переміщає вниз цифру стоїть зверху від порожньої клітки;
Стрілка вгору - переміщує вгору цифру стоїть знизу від порожньої клітки.
Користувачеві необхідно за допомогою курсору переміщати клітини табло, до тих пір, поки на дисплеї не відобразиться, послідовна комбінація цифр, як показано на малюнку 5
В
Рисунок 5 - Ігрове поле з правильно заповненої, комбінацією. br/>
Протягом всієї гри, користувач в будь-який момент може покинути гру, для цього достатньо натиснути клавішу ESC і гра завершує свою роботу, а на екрані з'явиться Головне меню програми.
Протягом всієї ігри, програма вважає кожен хід гравця і якщо гравець розкладає необхідну комбінацію, за меншу кількість ходів, ніж це зробили гравці раніше, то після перемоги, користувачеві пропонується ввести своє ім'я та інформація про гравця, який розклав розклад швидше, заноситься до списку кращих гравців (Малюнок 6).
В
Малюнок 6 - Введення імені
8.5 пункт Результати.
В
У даному розділі меню можна подивитися результати кращих гравців (Малюнок 7), а саме тих гравців, які зібрали необхідну комбінацію за найменшу кількість ходів.
На екрані невелика табличка в лівому стовпчику Move записано кількість ходів, а в правому Name ім'я гравця.
В
Малюнок 7 - Список кращих гравців
8.5 Останній пункт меню Вихід.
При натисканні на даний пункт меню, програма завершує свою роботу.
10. Висновок
Не дивлячись на зовні уявну простоту даної програми, він таїть у собі ряд складнощів, які реалізуються з використанням всіх основних промови Турбо Паскаль. Взагалі Турбо Паскаль як середовище програмування вже давно застаріла, але основи, які лежать в середовищі програмуванні в Турбо Паскаль, лежать в болшенстве відомих і популярних додатків. На мій погляд, вивчаючи програмування в Турбо Паскаль, можна освоїти основні прийоми програмування. p> Метою даної курсової роботи, було поглиблення знань і розширення навичок з розробки алгоритмів та їх реалізації на персональному комп'ютері, на мій погляд, розроблена мною програма, цілком відповідає поставленим цілям. Особливостями даної програми є:
- Чітко побудований алгоритм;
- Інтуїтивно зрозумілий інтерфейс;
- Зручний управління;
- Простота у використанні;
- Цілком зрозуміле керівництво користувача;
- Відсутність зайвих доповнень. br/>
11. Список літератури
10.1 Навчальний посібник. В«Основи алгоритмізації та програмуванняВ», Є. М. сап'яновими
10.2 Самовчитель. В«Програмування в Turbo PascalВ», Н. Культин. p> 10.3 Відкриття Інтернет джерела. p> Додаток 1 Лістинг програми
program Game;
uses crt, Graph;
var
as: array [1 .. 4,1 .. 4] of string; {Двомірний масив, містить елементи табло}
bs: array [1 .. 16] of integer; {Масив для заповнення випадковими числами}
men: array [1 .. 5] of integer; {Масив виводь елементи Головного меню}
res: array [1 .. 10] of string; {Імена гравців з кращими результатами}
it: array [1 .. 10] of integer; {Результати кращих гравців}
resv: array [1 .. 10] of string; {Масив зі знову сформованим списком найкращих гравців}
itv: array [1 .. 10] of integer; {Масив зі знову сформованим списком результатів кращих гравців}
i, j: integer; {Змінні для роботи з масивами}
strok, stolb: integer; {Координати порожнього елемента}
hod: integer; {Лічильник, зчитує кожен хід зроблений користувачем}
lom: integer; {Змінна для роботи з Головним меню}
name: string; {Ім'я що грав користувача}
ch: char; {Змінна, якій присвоюється код клавіші, клавіші на клавіатурі}
prov: boolean; {Перевірка правильності розкладу}
f: text; {Файлова змінна}
procedure Vivod;
{Процедура виведення на екран табло з цифрами сформоване на момент відображення}
var lx, ly: integer; {Координати висновку двомірного масиву}
x, y: integer; {Координати клітин}
j1, i1: integer; {Змінні лічильники, для малювання клітин}
w1, h1: integer; {Ширина і висота клітин}
begin
OutTextXY (210,50, 'For leaving press ESC ');
w1: = 30;
h1: = 30; {Клітка розміром 30 на 30}
for i1: = 0 to 3 do {Цикл, промальовування клітин}
for j1: = 0 to 3 do
begin
x: = 235 + j1 * 35; {Зрушення клітин по х}
y: = 150 + i1 * 35; {Зрушення клітин по у}
setFillStyle (1,1); {Колір і стиль кліток, колір синій, стиль з...