А.В. Кукс
Практично всі дослідники сучасної комунікації звертають увагу на активний розвиток в ній ігрового начала. Побутове спілкування, політика, засоби масової інформації, реклама, художня словесність - все виявляється підлеглим стихії гри. Гра стає способом самовираження мовної особистості, засобом ефективної комунікації, інструментом впливу. Не дивно, що в даній ситуації, в якій гра постає як одна з основних характеристик культури, увагу лінгвістів все частіше звертається до різних сфер і способів її прояву в мові та мовленні. Однією з подібних сфер є гумористичне виступ по телебаченню.
Гумористичне виступ - популярний жанр сучасного телебачення, що представляє собою публічну презентацію артистом заздалегідь підготовленого комічного номера. Дані номери повинні бути нетривалі за часом, але насичені за змістом - включати в себе безліч яскравих комічних моментів, розрахованих на смеховую реакцію аудиторії. Націленість на створення пам'ятних образів і ситуацій призводить до домінування в даному жанрі ігрового начала, що дозволяє розглядати його як сферу побутування ігрового дискурсу.
Основною характеристикою ігрового дискурсу, визнаної більшістю вчених, які зверталися до розгляду цього терміна, є установка на перетворення дійсності (на відміну від відображення) в мовній свідомості, на створення іншого, вигаданого світу, відмінного від реального [1-3]. Уточнюючи дане положення, можна сказати, що ігровий дискурс конструює фрагмент ігрового світу на кордоні з світом реальним і отримує змістовне наповнення за рахунок їх со-або протиставлення, тобто його необхідним елементом є двуплановость.
Подібне поєднання, накладання двох планів (назвемо їх умовно реальним і ігровим) є специфічною рисою гумористичного виступу. Тут співіснують і реальний час і простір концерту, і ігровий час і простір сцени, і особистість артиста і створювані ним образи, і реальні події і ситуації, відомі коммуникантам, і їх комічна інтерпретація у виступі і т.п. Саме двопланові вость є основою гумористичного виступу, оскільки створює ситуацію карнавального «перевертання» дійсності (М.М. Бахтін [4]), яка викликає смеховую реакцію глядачів.
Організуючим початком ігрового дискурсу є homo ludens («людина, що грає» Й. Хейзінги [5]), для якого гра пов'язана з Преображенням: вибором, створенням і презентацією деякого образу. Хто говорить, відштовхуючись від інваріанта своєї мовної особистості («Я»), конструює певний мовний образ ("не-Я»), в якому він постає перед адресатом. Важливою особливістю мовного образу в ігровому дискурсі є його впізнаваність. Хто говорить, створюючи мовний образ, звертається до певних типажам, які повинні бути знайомі адресату, володіти стійкими характеристиками, викликати прогнозовані асоціації - бути типовими для даної лінгво-культури.
Для створення мовного образу використовується прийом мовної маски, суть якого полягає в усвідомленому відборі адресантом (актором) мовних засобів, спрямованих на формування певного образу у свідомості адресата (глядача). Хто говорить завжди творить мовну маску, орієнтуючись на деякий зразок, яким може бути мова відомої адресату особистості чи соціального типу (за В.І. Карасику - модельної особистості [6. С. 12]). Для конструювання мовної маски використовуються мовні засоби різних рівнів - фонетичні, морфологічні, лексичні, синтаксичні, стилістичні, а також пара-лінгвістичні (жести, міміка, кинесика).
Гумористичне виступ пре...