сть" досягається збільшенням розміру і перенесенням в інше середовище - з води в повітря. Крайній варіант - використання вірусоподібною ("Doom II") або амебоподобний форми тіла ("Unreal"). Чудовиська від id Software, частково це людина, частково - машина. "На 100% складається з відновлених космічних десантників ", - коментують зображення творці. Майже завжди зустріч з ними осзначает бій. Іноді вдається непомітно наблизитися і "підглянути" їх приватну життя. Чудовиська можуть самотньо сидіти і чистити кігті. Зрідка вдається застати їх сплячими. У деяких місцях останніх рівнів "Unreal" вони збираються по троє, сідають навпочіпки і грають в кості - жестикулюючи і лаючись. Чудовиська можуть воювати один з одним, якщо гравцеві вдається їх на це спровокувати.
Комп'ютерні ігри дали нову інформацію про принципи розрізнення людиною живих і неживих об'єктів: живим здається те, що перш за все рухається як жива. Щоб у цьому переконатися, досить поспостерігати, як одна і та ж гра йде на комп'ютерах з різним швидкодією. Швидкість рухів персонажів залишається постійною, але більш потужна машина промальовує їх за допомогою більшої кількості кадрів в одиницю часу. Коли плавність рухів досягає деякого мінімуму - персонажі "Оживають". Зазвичай цей ефект стає помітний при швидкодії, приблизно рази в два перевищує вказаний виробником як мінімально необхідне для гри. У перший раз Архетип Чудовиська зафіксований у біблійній легенді про створення людини з глини. Архетип змушує людину створювати таке життя, якої ще не було, або змінювати ту, що вже є, - можливо, саме тому діти так люблять іграшки-трансформери. Спочатку архетип реалізовувався в усній творчості, потім в письмовому, потім у кінематографії. Зараз - в віртуальних світах. Результат вийшов страшним, але цілком закономірним: складно очікувати чогось іншого від людей, що створили Освенцим, Хіросіму і Чорнобиль.
В
5.3 Архетип смерті
В
Раніше більшість західних психологів і філософів вважали, що нормальна людина являє смерть і народження як унікальні події у своєму житті. Популярність Дум-образних комп'ютерних ігор говорить про те, що сучасна людина легко і комфортно приймає концепцію безлічі смертей і народжень однієї особистості. Їх цього випливає, що його свідомість стала менш християнським, більш "східним". Слід уточнити, що і ортодоксальний християнин допускає кілька народжень: чернець при постригу змінює ім'я, народжуючись заново, але це не порівняти з незліченністю перероджень, що допускаються психікою нормального індуса.
До двадцятого століття інформацію про смерть надавала релігія і мистецтво. Наука до останнього часу ігнорувала процес вмирання. Ставши атеїстом, сучасна людина задовольняє інтерес до смерті з неакадемічних джерел - таких книг, як "Енциклопедія смерті", "Життя після життя", або фільму "Лики смерті". Комп'ютерні ігри - новий рівень реалізації архетипу. Дум - образна гра дає можливість пережити свою і чужу смерть стільки разів, скільки людині потрібно.
Software використовує (І збирається використовувати далі) усічений варіант реінкарнації: гравець може "Оживати", але не може пересуватися, поки його віртуальне тіло мертве. Цю можливість дає "Unreal": після "смерті" гравець здатний літати поблизу свого нерухомого "Мертвого" тіла і спостерігати відбуваються навколо нього події.
В
6. Структура і формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор
У цій главі викладено структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тобто деякі стійкі тенденції піднесення і спаду величини залежності у часі. На основі цього висунуто припущення про стадіальному характері розвитку залежності, що також описано в цьому розділі. У Останнім часом намітилася тенденція, належить дослідженням в області ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших "традиційних" залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, тому що, у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати весь обсяг знань, накопичених в області В«традиційнихВ» видів залежності, на залежність від комп'ютерних ігор. Однак слід зауважити, що далеко не всі В«стикуєтьсяВ» у зіставленні цих видів залежності. Нижче ми спробуємо відзначити певну специфіку ігровий залежності, виявлену на основі емпіричного дослідження. p> Цілком очевидним є той факт, що величина наркотичної залежності зростає з плином часу, тобто, за відсутності спеціального терапевтичного впливу на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільне зниження величини наркозалежності чи його повне зникнення можна розглядати як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, швидше, індивідуальними особливостями людини, ніж механіз...