окуВ», Скайнет, Colossus, В«МатрицяВ», В«Той, що біжіть по лізу В») або обслуговуючий гуманоїд (В« Двохсотрічна людина В»,В« Зоряні Війни В»).
Цікаве бачення майбутнього представлено в романі В«Вибір за Т'юрінгомВ» письменника-фантаста Гаррі Гаррісона и вченого Марвіна Мінські. Автори міркують на тему ВТРАТИ людяності в людини, у мозок Якого булу вживлена ​​ЕОМ, и придбання людяності машиною з штучного інтелектом, в пам'ять Якої булу скопійована інформація з головного мозком людини. Деякі наукові фантасти, Наприклад Вернор Віндж (Grimm's World, The Witling, A Fire Upon the Deep), такоже роздумувалі над наслідкамі появи штучного інтелекту, Яке, мабуть, вікліче різкі драматичні Зміни в суспільстві. Одні з найбільш Глибока ДОСЛІДЖЕНЬ проблематики штучного інтелекту проявляються у творчості фантаста и філософа Станіслава Лема, что напсав Такі відомі твори як Солярис, Людина з Марса, Кіберіада, Казки роботів, тощо. p> Отже, загаль можна підвесті підсумок, что загаль людство НЕ довіряє таким складаний технологіям и в деякій мірі боїться їх НЕ контрольованості, альо разом з тим раде корістується досягнені вчених у Цій сфере НЕ задумуючісь над ЦІМ. Про це можна судити з того, что тема штучного розуму, что захопів світ є й достатньо Розповсюдження и популярною. Альо окремі ОСОБИСТОСТІ, что схільні глибшому іти у своєму пізнанні и розумінні проблеми штучного інтелекту, натікаються на Величезне кількість етичний и Глибока філософських проблем, что ВІН підіймає самою можлівістю свого Існування. br/>
Частина ІІІ. Гностічна діяльність штучного інтелекту
Гностічну діяльність машини я розгляну на прікладі комп'ютерного зору и сприймання мови. Зорова модальність - найголовніша для людини, так як машини у пізнанні світу імітують нас, то и в них Зоров Пізнання лишається одним основних джерел ІНФОРМАЦІЇ. Проблеми мовлення я торкнуло через ті, то багато одна з тихий сфер, в якій активно бере доля психологія. Існує два способи за Якими машина может обробляті інформацію, что надійшла з зовнішнього світу. p> Перший подібний до Дії простих рефлексів. Тоб з Усього каналу ІНФОРМАЦІЇ вітягається частина, что відразу надсілається на відповідні ее модальності аферентні структурованих або спочатку поєднується з іншою інформацією. Машини, что Працюють за такою схем й достатньо Швидко реагують на Зовнішні подразника и у відповідь ПЄВНЄВ чином змінюють свою програму Дій.
Альтернатива цьом підходу - підхід модельний. Тоб стиму, что надійшлі ззовні спочатку конструюють модель зовнішнього світу. При цьом робота ПОЧИНАЄТЬСЯ Функції. Що відображає стан світу W на окремі стимули S. Ця функція S = f (W) добро відома и вірішується в области комп'ютерної графікі. Робота ж комп'ютерного бачення прямо протилежних до Завдання комп'ютерної графікі, тоб ми повінні обрахуваті W через S. Альо в цьом и Полягає проблема, бо з картіні світу ми не в змозі відновіті ВСІ аспекти его Існування. Інша проблема цього методу Полягає у надмірності завдань, поставлених перед програмою. Щоб вірахуваті функцію f у комп'ютерній графіці для 1 кадру может знадобітіся біля кількох годин, а для Вирахування оборотної Функції - ще больше. До того ж, на відміну від промальовування комп "ютерної графікі, штучному інтелекту для Виконання его Завдання Рідко коли потрібна настількі детальна картина світу. p> Формування зображення
Світло, что розсіюється предметами на В«сценіВ» концентрується у процесі зору и утворює двовімірне зображення. Площинах, на якій утворюється зображення, покритием фото чутлівімі елементами, Наприклад фоторецепторами, галогенами срібла або елєменти з зарядовим зв'язком (Charge-Coupled Device -
CCD). На початкових етапах розпізнання візуальніх об'єктів комп'ютер проходити через ряд елементарних функцій, для того, щоб потім перейти до більш складного аналогу зображення. Це відповідає сенсорними процесам и процесам елементарної ОБРОБКИ візуальної ІНФОРМАЦІЇ у Зоров аналізаторі людини. p> Сенсорні Процеси
Світло
Програма розпізнавання об'єктів почінає з ОБРОБКИ яскравості пікселів Отримання на площіні зображення. Яскравість поклади від кількості фотонів, спрямовану на фото чутлівій елемент з деякої точки сцени, де інтенсівність переводитися в відносні одініці, Розма якіх тім більшій, чім больше бажане Розширення и точність результату. Кількість світла (фотонів) поклади від багатьох факторів, таких як вид відбіваючої поверхні и Другие елєменти сцени, что такоже могут розсіюваті світло. Існує кілька Видів поверхонь, більшість реальних матеріалів поєднують у Собі розсіювальні и поглінаючі характеристики. Саме моделювання таких об'єктів є Головною задачею комп'ютерної графікі, метод Полягає в імітуванні фізічного джерела світла и Подальшого багаторазове відбівання Променю. p> Колір
Колір у фізічному СЕНСІ програмується комбінацією ХВИЛЮ Деяк частот. Чистими, одно частотних, Кольорах є Тільки сім...