додає, що під час поїздки за кордон на стажування він взагалі жодного разу не грав. p> Настільки ж неоднозначні і інші приклади, що демонструють компенсаторний ефект групових ігор, опосередкованих Інтернетом. Наприклад, спроба гравців ідентифікувати себе з агресивним персонажем розглядається звичайно як розрядка агресивних тенденцій. За описом К.Янг (Young, 1998), якийсь Тоні перетворюється. в грі із зразкового сім'янина і працівника на жахливого монстра, причому вважає захоплення грою DOOM психологічним прийомом управління агресивними тенденціями: спробою уникнути дійсного заподіяння шкоди людям .. Оскільки виникає побоювання, що в якийсь момент життя ігрове заміщення виявиться недостатнім, нерідко звучать (Особливо з боку батьків підлітків) заклики заборонити агресивні ігри. p> Проте захоплення агресивними іграми мотивується не однієї лише емоційною розрядкою. Так, чотирнадцятирічний Сашко І., відзначаючи, що любить грати в агресивні ігри та воліє ролі сильних і рішучих персонажів, додає: "Через цього я зовсім не став кровожерливим і злим. Я прекрасно знаю, що погано розвинений фізично, і тому завжди боявся сильних хлопців. У комп'ютерних іграх я зміг помінятися з ними місцями, щоб краще розібратися в тому, чи зможу я перемогти свій страх. Тепер я набагато менше боюся крутих хлопців, бо став кращим розуміти їх. Я став більш впевненим у собі, бо сам побував у шкурі крутого ". Тим самим очевидний для неуважного спостерігача негативний ефект впливу ігор на особистісний розвиток здатний обернутися ефектом якщо НЕ позитивним, то хоча б амбівалентним. p> Психологічна природа переходів з об'єктивної реальності в ігрову (або віртуальну) реальність і назад дуже мало вивчена. На зовсім іншому матеріалі Е.В.Субботскій (1999) поділяє буденну і необиденного реальності і демонструє закономірність переходів з однієї в іншу. В.М.Розина (1997) відзначає, що існує безліч символічних реальностей, причому в комп'ютерній віртуальній реальності реалізується принцип активного впливу з боку людини і отримання ним сигналів зворотного зв'язку. Маслов О.Р. і Проніна Є.Є. (1998) вважають особливо корисними для розділення видів реальності два параметри: сприйняття (або неможливість сприйняття) об'єкта органами почуттів, а також об'єктивне або суб'єктивне (мислиме) існування того самого об'єкта. У Нині превалює (Носов, 1995) тенденція до об'єднаного розгляду і віртуальної реальності, генерованої за допомогою комп'ютера. (Форман, Вілсон, 1998), і особливої вЂ‹вЂ‹реальності кінофільму, захоплюючої книги, телесеріалу, і трансових станів, сновидінь, шаманських камлання, взагалі змінених розширених - станів свідомості. p> Віртуальна реальність груповий рольової гри деколи втручається в побутову реальність. Наприклад, гравець у MUD повідомив: "Поринути в гру - це значить забути про текст. Просто ти живеш там, а що таке текст, забуваєш. ... Мені навіть снилися сни в текстовому режимі після довгих годин гри ".
...