r immersion, narrative immersion and reality immersion) [Harviainen 2003]. Робота Ермі і Мяйря підрозділяє занурення на сенсорне, відповідь на виклик (challenge-based) і уявне (причому останнє, судячи з усього, включає всі три виділених Харвяйненом рівня [Hopeamets? 200 8]) [Ermi and M? yr? 2005] - ці рівні приблизно відповідають типам ігри, виділеним Р. Кайуа.
У статті [Hopeamets? 2 008] занурення описується через поняття «стану потоку» М. Чіксентміхайі [Csikszentmihalyi 1990], однак автор підкреслює, що занурення не ідентичне станом потоку, а тільки засіб його досягнення (занурення - це «the way the player engages in a game when she pursues the optimal experience »). В роботі [J? Rvinen, Heli? and M? yr? 2 002] уточнюється, що, згідно Чіксентміхайі, стан потоку є результат дії, а занурення - швидше стан.
Дослідниця Лаппі визначає стан занурення через поняття повсякденності, при цьому якісно розводячи «неглибоке» і «глибоке» занурення: «Deep immersion means that a player is able to take all parts of (her) imagined space for a part of everydayness. Light immersion means that a player had to exclude some parts of (her) imagined space from the area of ??everydayness but some immersion is still possible »[Lappi 2007] (під« уявною простором »дослідниця розуміє інтерпретацію всіх текстів, які гравець вважає релевантними даної грі). Тобто, рольова гра є процес заміщення своєї звичайної повсякденності повсякденністю персонажа. В [Lieberoth 2006] за основу занурення приймається саме здатність ігнорувати ті частини «реального світу», які не мають відношення до дієгезис: «immersion is an aspect of decoupling ability, where players try to ignore the scope-syntactical tags placed on the remembered present , that tell us this isn t real! ».
Харвяйнен у своїй докторській дисертації, присвяченої функціонуванню інформації в ігровому просторі, визначає занурення через первинний фрейм: «identification with one or more facets of the fictional reality of the TTZ (temporary tribal zone - часовий простір, надбудоване на простір реальне), typically but not always including one s character, so strongly that the facet becomes one s primary frame of reference during parts or all of the activity »[Harviainen 2012]. Тобто, для Харвяйнена рольова гра будується на тому, що з простору розігрується місце.
Л. Лукка розмежовує занурення як стан («суб'єктивне переживання буття кимось іншим в альтернативній, діегетіческой реальності») і як процес («автоматична несвідома реакція на середовище і взаємодія з середовищем, опосередковане рисами особистості, отриманими в результаті стану занурення») [Lukka +2014 ], порівнює його з емпатією і пов'язує занурення з дисоціацією від власної особистості: на початкових етапах ця дисоціація усвідомлена, але з певного моменту гравцеві вже не потрібно свідомо придушувати своє повсякденне особистість. В. Щербачов вважає, що стан занурення те саме станом трансу [Щербачов 2014].
В цілому це явище настільки складне, що деякі навіть закликають відмовитися від терміна «занурення» в рольовому і академічному дискурсі, оскільки існує занадто багато його визначень, які не зводяться один до одного, а крім того, саме переживання занурення вкрай індивідуально і може якісно відрізнятися у різних людей, проте перевірити це достовірно немає способів [Holter 2007].
У російському рольовому дискурсі тема занурення - одна з центральних. Див. Напр. цитату з висловлювання на блозі: «Я тут в силу деяких подій зрозуміла, що все-таки є основною цінність рольових ігор (для майстрів, я маю на увазі). Знаєте, такі основні цінності, які дозволяють поступитися чим завгодно: як людське життя в багатьох цивілізованих суспільствах, наприклад. Ця цінність - знаходження гравця в ролі »(ІнфХлІн).
«Матеріальною основою» занурення («вролінга» - емний термін) вважається безперервність гри, тобто щільно зав'язані один на одного сімуляціонізм (недопущення порушення атмосфери ігрового світу шляхом висловлювань, що не відносяться до даного ігровому світу) і іммерсіонізм. Порушення цієї безперервності засуджується в дискурсі спільноти, а формальні правила гри зазвичай містять подібні пункти:
Ігровий час - цілодобово. («1924», 17-19 травня 2013р.)
Всі події 24 години на добу відбуваються по грі. («Дари Смерті», 21-24 лютого 2013р.)
Слід орієнтуватися на серйозну і безперервну гру . У процесі гри категорично неприпустимі виходи з ролі , неігрові розмови , суперечки з приводу правил , апеляція до ігровій механіці або Ігротехніки. («Є таке ремесло», 15-18 серпня 2013р., Виділення автора правил)
% ігровий час - їжа, сон, посиденьки та інше проходят...