Достоєвського чи розповідями Гоголя), ігри-антиутопії (напр. Нашумілий «тисячник» «Вартість життя», 2010р.) Та ігри з авторських світів.
Важливою відмінністю російських ігор є те, що нам не вдалося виявити жодної гри по власне навколишнього сучасності, яких багато в Європі: у грі завжди є або тимчасова (численні історичні ігри про російську історію: тільки за останній рік «1 924» (2013) і «Смольний: на зорі життя» (2014)), або просторова дистанція (гра «Гілка сакури» (2014) за сучасною Японії), або обидві одночасно, або принаймні альтернативна реальність (як у іграх по «Дозор» С. Лук'яненко). Факт появи в рольовому календарі, наприклад, ігри «Уральський Клондайк:« благословенні »90-е» (2014) можна, таким чином, розцінювати як переосмислення періоду 1990х рр. як історіческая: нехай недавнього, але вже не належить актуальною дійсності.
Для координації ігр та гравців кілька років тому був створений електронний ресурс «Колись гра», в який вносяться всі рольові заходи всіх регіонів Росії. Це значно спростило планування рольового сезону як гравцям, так і майстрам, а також дало можливості бажаючим розширити географію своїх ігор. Крім того, існують дві централізовані (хоча конкуруючі між собою) електронні бази заявок на ігри, які також уніфікували і спростили взаємодія гравців і майстрів.
У ролевиков досліджуваних спільнот не поширені навмисні напрацювання акторських навичок (крім, мабуть, існувала деякий час тому «Школи гравця», в якій ролевики допомогою розігрування етюдів вчилися соціально представляти внутрішній стан персонажа на додаток до його переживання) і зовсім відсутні фізичні вправи на співналаштування з партнерами по грі і опрацювання персонажа, частотні для західної практики (фізична підготовка полягає звичайно у виробленні бойових навичок - фехтування, стрільби зі страйкбольної зброї та ін., залежно від сеттинга). У російській практиці відсутні рольові товари масового виробництва, що з одного боку заохочує розвиток індивідуальних майстрів і невеликих майстерень (кравців, ковалів, ювелірів та інших.), А з іншого - власне прикладна творчість гравців, оскільки індивідуальні замовлення досить недешеві.
1.1.3 Занурення в персонажа як центральна ідея російських РІ
Основними цінностями рольової гри в дискурсі рольових спільнот Москви і Санкт-Петербурга оголошується занурення в персонажа і безперервність ігрового середовища. Ці два параметри співвідносяться з опозицією дієгезис і ігрового світу М. Монтоліу ([Montola +2008], див. Вище). У разі російських рольових ігор передбачається, що загальний ігровий світ повинен не мати видимих ??розривів ігрової реальності, а дієгезис (індивідуальний світ гри в поданні конкретного гравця) кожного учасника - включати в себе обов'язковим фактором занурення в персонажа.
Питання, що ж таке занурення в персонажа, чи можна його виміряти і як його досягти, безсумнівно, хвилюють не тільки російськомовне рольове співтовариство. Іммерсіонізм як четвертий полюс системи ігрових стилів був введений після «Manifesto of the Turku School» Міке Похьйоли, в якому першим пунктом було оголошено, що «рольова гра - це занурення в чужу свідомість (свідомість персонажа) і взаємодія через нього з оточенням» [Pohjola 2 003, 2014]. Подальший текст оповідає про те, що геймізм перетворює рольову гру в стратегічну, нарратівізм (драматизм, в даній версії) сенсу в відсутність глядача, а сімуляціонізм - якраз ключ до занурення в персонажа. Наведена далі «клятва ролевика» пояснює, як повинен поводитися гравець: ретельно опрацювати персонажа до гри і далі взаємодіяти під час гри тільки через призму взятої на себе ролі, не використовуючи нічого, що не належить до світу гри, не намагаючись театрально відігравати або планувати сюжет, не відволікаючись ні на які подразники, які не є власне Персонажних і не допускаючи НЕ-персонажному думок і дій.
Існують різні підходи до розуміння, що ж таке персонаж і в чому різниця між персонажем і гравцем. Фінський дослідник Дж. Т. Харвяйнен [Harviainen 2006] виділяє чотири таких підходи: іммерсіоністи (напр. Похьйола) вважають персонажа абсолютно окремої, «герметичній» в собі особистістю, яка не має жодних зв'язків з гравцем (divisive model); прихильники наративного підходу сприймають персонажа як чергову соціальну роль гравця, начебто ролі працівника на роботі або покупця в магазині і т.д .; третій підхід, званий дослідником perikhoresis, припускає, що «character and player are complete, individual selves that exist in a state of reciprocal interpenetration»; четвертий, змішаний підхід, конструює персонажа з рис гравця і деякого матеріалу, що відноситься до персонажа. Наш матеріал показує, що найбільш продуктивний третій підхід.
Харвяйнен виділив три рівня занурення: занурення в персонажа, в сюжет і в ігрову реальність (characte...