філософії життя, герменевтические, структуралістські, постструктуралістского.
Відповідь на питання про феномен виникнення і розвитку комп'ютерних ігор слід шукати в природі чолОвеков. Ігри володіють не тільки технологічними характеристиками, але й культурними.
Будь-яке проектування «себе» (внутренее) людиною веде до побудови нових культурних просторів.
Термін «віртуальність» зараз застосовується більше до комп'ютерного моделювання середовища. Комп'ютерні ігри створювалися й розвивалися бунтарями, програмістами, підприємцями, натурами художнього та гуманітарного складу.
Візуальне мистецтво комп'ютерних ігор пройшло стадію аналогічну в історію образотворчого мистецтва: від примітивної символізації до реалізму. На різних етапах цієї стадії від реципієнта гри вимагалося різна ступінь активності власної фантазії під час гри, власного домислювання або довоображаемості інтерактиву деталей гри, її реальності.
Жанри комп'ютерних ігор проходять аналогічні стадію, що і візуальне мистецтво комп'ютерних ігор: від примітиву до прагнення наслідувати буттю, реальності.
Жанр комп'ютерних ігор - це область, частина індивідуального або групового розширення психічного життя людини або групи, яка актуальна для переконфігуруванні у цієї людини (групи) в силу тих чи інших обставин. Конкретну гру можна розглядати як культуру (або фрейм культуру) стосовно всього того, що за межами «магічного кола», якщо висловлюватися в термінології Хейзинги.
Менталітет, габітус починають тут грати об'єднуючу роль для створення взаємодії цього маленького фрейма і великий культур. Майже будь-яка комп'ютерна гра має якості культури. Наприклад, риторика гри жіночого представництва персонажів у комп'ютерній грі в чому синхронна тієї ж риториці у великій культурі, тобто суспільстві
Субкультура і дозвілля стали одними з відмінностей постіндустріальної епохи, коли період для дорослішання і навчання у молоді виріс. Якщо в США фактично можна провести межу між поколінням геймерів і покоління «бейбі-бумер», то в Росії навіть у великих містах комп'ютери масово з'явилися пізніше. В основному у дітей порівняно забезпечених батьків.
Зараз же все багато субкультури молоді пов'язані з комп'ютерними іграми. Тому що, комп'ютерні ігри порівняно хабітулізіровалісь в їх практиці. З одного боку субкультура сама для молоді гра, віртуальність. З іншого боку є схожість між комп'ютерними іграми і контркультурой в тому, що перші створюють паралель реальності, а друге йде паралельним шляхом до пануючої в суспільстві культури, до влади. У теперішній же час для молоді актуальніша розвага, ніж ідеї протесту. Історія нової ігрової культури молоді в Росії в чомусь співвідноситься з історією комп'ютерних ігор.
Аддикция від відеоігор завжди розглядалася в якості одного з постійних елементів ігрової культури молоді. Проблему штампа ігровий аддикции доцільніше, на наш, погляд розглядати в рамках теорії соціального аттітюдов. Говорячи про аддикции, швидше за все, слід враховувати, що це виходить більшою мірою від особистості, психологічних обставин, а не від самих ігор як таких
Цифрові гри вже впливають зараз на розподіл ролей у суспільстві.
Приклад з динамікою ігрової культури молоді в...