ігри, інформація про них видається на екран, чим більше таких факторів, тим ближче модель до реальності і тим складніше нею управляти. [6]
Роль в стратегіях вводиться на початку гри як позначення позиції, займаної граючим, змінюється з розвитком об'єкта, але змінюється тільки титул (посада) і повноваження, тобто можливості грає. Ця роль не містить смислового, потребностно-мотиваційного аспекту, у грі розкриваються способи, технологія действованія. У такій грі не відображена система людських відносин, хоча дія є узагальненим, скороченим і відображає логіку реальної діяльності людини. p align="justify"> Задоволення від гри скоріше інтелектуальне (В«... який я розумний ...В»), ніж задоволення від виконання ролі (В«.. я можу бути хорошим імператором, командиром, правителем ...В»). Не створено уявна ситуація, куди б було включено В«ЯВ» граючого, присутній швидше комп'ютерна модель (знакова, логічна система) і дія проводиться над цією моделлю, а не над реальністю (і не В«як би над реальністюВ»), яку вона представляє і сприймається воно як дія з моделлю, діалог з машиною. Програш в такій ситуації - це програш в інтелектуальному плані, він не викликає емоції адекватної тій, модельованої, реальності (жалю через руйнування міста, загибелі людей), можливо тому, що реальність не персоніфікована, знеособлена. Це економічна гра з правилами, але про розкриття людського сенсу дій не може бути мови. Теоретично навіть можливий зворотний процес; знецінення конкретних унікальних героїв і умов, розгляд їх з точки зору вигоди для загального розвитку системи, пріоритет раціонального підходу і об'єктивних законів над індивідуальним ставленням. [6]
Партнерських відносин в стратегічних іграх, як правило, немає, так як гра полягає в управлінні деяким набором факторів і прийнятті управлінських рішень і не вимагає врахування людських відносин. Ігрові проблеми, конфлікт випливає з логіки розвитку діяльності, а також при протистоянні комп'ютера (у військових стратегіях). Стратегічні ігри надають можливість гри декількох користувачів в одній реальності, але, як правило, задається ситуація протистояння та виживання одного з гравців. Такі багатокористувацькі ігри є змаганням в майстерності гри. p align="justify"> З цієї точки зору цікаво розглянути гру, моделює еволюційні процеси, в т.ч. зміни в генотипі під впливом зовнішньої Середовища, яка включає научіння і виховні впливу з боку граючого - модель В«батьківстваВ» (В«CreaturesВ»). Вирощені на екрані комп'ютера істоти здатні до самостійної активності, відчувають В«почуттяВ» страху, болю, радості, розмножуються. p align="justify"> Діяльність з виховання своєрідного В«істотиВ» - норна, може викликати і емоційну залученість, і почуття, що нагадують гордість і засмучення за реальної дитини. Це пов'язано і з самим типом модельованої діяльності, значущим для будь-якої людини, і з пропрацьованністю образу істоти-вихованця, кожен норн в результаті ...