цьому випадку комп'ютер виступає лише як ігровий простір і засіб). При грі проти комп'ютера часто виникає ефект персоналізації, В«одухотворенняВ» - машина сприймається як В«добраВ» або В«шкідливаВ», спеціально підіграють або В«завалюватиВ». Подібний ефект спостерігався як на дітях, так і на дорослих. Інші особливості комп'ютерних варіантів традиційних ігор з правилами ще чекають свого дослідника, але при аналізі можливостей прийняття ролі в комп'ютерній грі розгляд цього виду ігор не має сенсу. [13]
АРКАДА (платформер) (В«КОРОЛЬ ЛЕВВ», В«АЛЛАДІНВ», В«СОНІКВ») - це дуже широко поширений вид ігор, перший з доступних дитині через простоту ідеї і інтерфейсу. Завданням гри є управління рухом героя гри і проведення його через послідовність лабіринтів, перешкод і т.п. Положення граючого, також як і в іграх-розповідях може бути описано як позиція В«поза ситуаціїВ». Але важливою відмінністю є те, що в аркадах характер героя, його особливості не виділені і не мають значення для гри. Герой не персоніфікований і може бути замінений без зміни сенсу гри. Рольова поведінка неможливо через відсутність смислового плану в грі. p align="justify"> Основним мотивом звернення, ймовірно, є мотив досягнення (так як іде постійне оцінювання в процесі гри) і особливе В«стан потокуВ», що настає в процесі грі - перевірка кордону В«пройде/не пройдеВ» - оптимальний стан уваги (постпроізвольное), наростання напруги і розрядка. Досягається ефект потоку за рахунок наростання складності і швидкості гри, що відбувається паралельно з формуванням ігрового навику - підтримується оптимум мотивації. Це відчуття задоволення від самого процесу гри (а не від послідовних досягнень) доступно також у симуляторах. Ця спрямованість на процес гри відрізняється від задоволення від процесу гри у рольовій грі, так як в комп'ютерних іграх воно пов'язане не з проживанням ролі іншої людини, а з створенням оптимальних умов для власної діяльності. Немає виходу за межі Я, але навпаки його розкриття і дослідження кордону власної дії. p align="justify"> Стратегії характеризуються передусім чітким положенням граючого над ігровою реальністю - це, як правило, моделювання процесів управління, командування. Характер об'єктів управління може бути різним: від піцерії до галактики, від парку розваг до армії. За змістом виділяють економічні, військові, спортивні стратегії. Ігри цього типу можуть йти як в реальному часі, так і покроково (хід граючого - хід противника, комп'ютера). Основними діями граючого є управління ресурсами і планування на основі даних про стан об'єкта і діях противника. Правила закладені в логіці самої діяльності і розкриваються по ходу гри з розвитком об'єкта (зростанням міста, просуванням армії чи розвитком бізнесу). У такого роду іграх, як правило, є радники, підказувачі, що допомагають розібратися в правила і можливості дії. Для ефективного управління потрібно облік безлічі факторів, закладених у програмі ...